воскресенье, 1 сентября 2013 г.

This is my story...

Кусочек тортика для юбиляра :)
Я долго думал, чем же отметить 100-й пост в блоге. Сначала было решено сделать квест на зеленое пламя чернокнижника, подкрепив его небольшим видео и рассказиком, но прокачка в Пандарии и одевание разбойника напрочь отбили желание спешить с этим делом. В итоге было решено вернуться к этой задумке в патче 5.4 (ибо 496 сет за простенький квест существенно облегчит мою задачу). Потом была идея сделать нечто вроде обзорного поста о том, что же успелось, но пока этого "чего-то" маловато. Незаконченное прохождение третьего DLC к Dishonored похоронило идею о законченном обзорном мнении об этой, довольно необычной игре. В итоге, как чаще всего и бывает, всё пришло и сложилось само собой: Guild Wars 2 исполнился год, и по этому поводу были проведены "триал"- выходные. О них и пойдет речь.
Я постарался минимизировать количество прочитанных гайдов и информации об игре перед тем, как начать — хотелось встретить этот мир максимально свежим взглядом. Само собой, что после нескольких лет в WoW, взгляд, как и осетрина, будет второй свежести.  Изначально, собираясь писать этот пост, я категорически открещивался от сравнения с War'Craft, однако понял, что для меня лучше всего будет именно сравнить их. Так вот, беглым взглядом пробежав по списку рас и классов, мы с Амм приступили к созданию наших персонажей.

Сначала все стандартно — выбираем расу из списка: 
сильвари
норны
чарры
асура 
люди 
Под сильвари легко угадываются лесные эльфы; норны суть те же норды из Скайрим; под чаррами скрывается странная помесь воргена и таурена (впрочем, в женских персонажах, отчетливо проглядывает кто-то из кошачьих), с манией к механизмам; люди они и в Африке люди; а вот то, что прячется под словом "асура" нужно видеть:

К слову, раса чарров долгое время была под гнетом одного из кланов своих соплеменников, поклоняющихся огню — Огненного легиона.
Наш выбор пал на людей, впрочем Амм сменила персонажа на норда норна, но отличия в модельках практически отсутствуют — северная народность покоренастей, да и мания к тату открывает множество интересных вариантов (мне приглянулись "повязки" на глаза, прямо-таки Иллидан). 


Дальше снова ничего удивительного: класс.
Выбор довольно большой: есть и архетипичные воины, маги-элементалисты, воры, охотники, есть и более редкие классы, но без экзотики: некромант, инженер, страж (какая уж игра без паладина? — вон и в Diablo вернули), из общего ряда выбиваются месмеры, если верить аннотации, это чудо специализируется на создании копий и иллюзиях. Одной из особенностей игры является отсутствие разделения игроков на "танков", "хилов" и "дд". Заявлено, что все классы могут сами выбирать себе роль (немного сомнительно, что те же "тряпочники" смогут быть танками, ну да ладно). 

Среди всего этого разнообразия я изначально выбирал среди кастеров: элементалисты меня не привлекали никогда, копии — интересно, но не для первого ознакомления, остался некромант, который полностью противоположен моим светлым и альтруистическим персонажам. Ещё одним "за" в пользу любителя нечисти стала возможность исцеления союзников (к тому же, весьма необычная). Амм же выбрала вора, но, одна из особенностей класса (а именно то, что у него отсутствует КД на способности, но приходится расплачиваться полным простоем некоторое время) нас отпугнула, поэтому он был заменен на стража.

Следом начинается уже что-то новое: прежде всего это настройка внешности, с обилием ползунков для каждой части тела. Можно выбрать один из готовых вариантов, а при желании и доработать их "напильником", благо "крайние" точки бегунков находятся в пределах "человечности", то бишь, создать вырвиглазное нечто не получится. Тут же находится выбор цветов для одежды — порядка 12 элементов можно настроить в широкой цветовой гамме (кроме того цвет одежды настраивается и в самой игре).


Следующий пункт создания персонажа — вопрос, связанный с профессией. Ответ на него определяет начальное снаряжение игрока.




После — вопрос об особенности характера, Выбор между обаянием, благородством и свирепостью. Влияет на отношение и реакцию NPC к персонажу. В последствии можно склониться на любую из сторон, выбирая соответствующие варианты ответов в диалогах.

Далее идут три вопроса, связанные с расой — определяют ход личной истории. Ну и заканчивается все выбором имени, после которого следует небольшой ролик, рассказывающий нам историю расы и краткую биографию персонажа. Люди начинают игру в пылу боя с кентаврами, атакующими деревню. И сразу же мы получаем квест, отправляющий нас по заданному маршруту. Ещё одно отличие, большинство сюжетных квестов нашего персонажа выполняются в инстах (своеобразные соло-сценарии, впрочем, никто не мешает взять друзей с собой). Вот во всем этом кроется одно из основных отличий GW от WoW: в War'Craft мы играем персонажем безличным для мира — мы выполняем чьи-то квесты, решаем проблемы НПС и т.д, а здесь же перед нами раскрывается история нашего персонажа, да, она  не блещет уникальностью и зависит от ответов на три вопроса, но то, насколько она помогает прочувствовать героя, насколько эта система (создания персонажа и персональных квестов) погружает нас в мир не передать словами (я не берусь рассуждать о художественной ценности квестов, т.к языками я не увлекался ни в школе, ни в ВУЗе, а моего английского хватает лишь на игровые аспекты, а немецкого и того меньше). Но все-таки, это не хорошо и не плохо, это нормально, что миру War'Craft мы не интересны как личность — у него есть множество своих героев, а главное, сохраняется целостность сюжета.

Сначала нам доступно одно атакующее умение, но, начав кромсать врагов, мы обнаружим, что следующие умения открываются путем планомерного геноцида местной нечисти. Максимум пять штук для двуручного оружия (если же используется два одноручных оружия, то три способности для оружия в правой руке и два для левой). Кроме того, для каждого типа оружия имеются уникальные способности (положение в левой или правой руке так же дает свои способности).

Кроме пяти оружейных умений каждый персонаж обязан иметь одно лечащее умение (сказывается система, построенная на отсутствии "ролей"). Так же у игрока в распоряжении имеются три дополнительных умения и одно "элитное" Четыре последних ячейки открываются с ростом уровней, кроме того, часть умений тоже закрыта до достижения определенного уровня.

Другой интересной находкой для меня стала зависимость навыков не только от класса персонажа и расы персонажа, но и от его веры и убеждений. Помните вопросы, на которые нас просили ответить в начале? Так вот, в зависимости от ответов, персонаж получает в распоряжения различные умения; само собой, что у каждой расы свои  вопросы и свои способности: люди, к примеру, выбирают одно из шести божеств, а норны одного из четырех духов-покровителей.

Безусловно внимания заслуживает уникальная механика класса:
-Элементалисты не меняют набор способностей путем смены комплекта оружия, однако, могут это делать, меняя стихию, на которую они настроены. Таким образом получается 20 оружейных способностей.
-Воины способны накапливать Адреналин, разряжая его в особую способность.
-Рейнджеры имеют в своем подчинении питомцев, которыми способны управлять.
-Некроманты высасывают из врагов жизненные силы и получают возможность перейти в призрачное состояние, в котором получают новые способности, а так же некоторые усиления.
-Стражи имеют особую механику Добродетелей, позволяющую им усиливать союзников рядом с собой.
-Воры располагают особым ресурсом — "инициативой", который тратится на большинство оружейных умений, не имеющих времени перезарядки. Это приводит к тому, что вор способен очень быстро нанести противнику огромный урон, но потом некоторое время ждать восстановления ресурса.
-Инженеры, как и элементалисты не способны менять комплект оружия в бою, однако, взамен, получают четыре дополнительных способности, связанных с лечебными или дополнительными.
-Месмеры способны уничтожать иллюзии, получая в замен новые эффекты.

Отдельного упоминания стоит и самая система боя: во-первых, расстояние до цели не влияет на использование способности: т.е даже не доставая до противника вы взмахнете мечем или произнесете заклинание, потратив ресурс, но атака попросту не нанесет урона. Ещё одна особенность, связанная с расстояниями: непривычная после WoW система мер (к примеру расстояние для стандартной стрелы тьмы (и ей аналогичных способностей) в War'Craft равно 40 метрам, идентичное "на глаз" расстояние в GW выражается цифрой 1200) — вместе с отсутствием запрета на атаку, это зачастую вызывает удары "в молоко" (конечно, на умениях имеются индикаторы, показывающие, что способность не достанет до цели, но слишком уж они неприметные). В-третьих, оружие действительно участвует в бою: если для "ударов" все это справедливо и для WoW, то тот факт, что заклинания так же используют оружие вызвал бурный восторг — некроманты, например, кастуя, превращают простой посох в косу — казалось бы мелочь, но следить за анимацией персонажа во время боя одно удовольствие (ах, да, чуть не забыл, кинжалы в игре держатся обратным хватом, как же мне не хватает таких для моей жрицы...).  И, напоследок, ещё две интересных находки: комбо-система и система уклонения.
Каждый персонаж, помимо здоровья и классового ресурса, имеет ещё один вид ресурсов: выносливость, которая тратится на увороты. Всего игрок может совершить два уворота подряд, после чего вынужден ждать восстановления выносливости. Уворот внешне выглядит как кувырок в одном из четырех направлений (вперед, назад, влево и вправо соответственно), спектр применения этой способности крайне широк: от быстрого сокращения/разрыва дистанции, до уклонения от атак (как ближнего, так и дальнего боя).
Система комбо-ударов, позволяет применять дополнительные эффекты, как к противникам, так и к союзникам. Суть такова, что на некоторые способности являются "финишерами" или "полями". Соответственно, что бы провести комбинацию необходимо каким-либо образом вызвать взаимодействие финишера и поля. Всего в игре девять видов "полей" и четыре финишера, из чего вытекают тридцать шесть видов эффектов, получаемых после комбинации. Но вся прелесть этой системы в том, что комбинация может быть вызвана как одним, так и двумя игроками, открывая огромные возможности по ведению боя с напарником.

С визуальной точки зрения игра выглядит очень интересно: отличная детализация моделей, потрясающие пейзажи и великолепная анимация. Но, тут я буду чертовски не объективен, лично для меня в атмосфере, в локациях не хватает какой-то...души (О_о), проявляющейся в мелочах, которые вкладываются разработчиками в игру. К сожалению, тут нет каких-то деталек, которые побуждают тебя обшаривать каждый домик или пещеру
Ещё один неприятный момент связан с довольно странной оптимизацией движка: понятно, что требования к системе у игры будут повыше, чем у WoW, но ситуация, когда машинка, спокойно держащая рейд в 25 человек на "ультра", начинает безбожно тормозить на средних настройках, в тот момент, когда я в темном углу пещеры колупаю одного моба, кажется мне неправильной. При всем при этом, оптимизация полей боя выше всяких похвал: массовые побоища в режиме WvWvW, каких я на Альтераке-то не видел, с кучей всевозможных спецэффектов, на тех же "средних" проглатываются игрой без проблем.

Поля боя разделяются на два вида: структурированное PvP, пока что имеющее лишь один режим завоевания, цель которого набрать 500 очков, захватывая и удерживая контрольные точки; а так же WvWvW, т.е межсерверное поле боя, где сражаются игроки трех игровых миров. Для победы на WvWvW необходимо удерживать максимальное количество строений максимально долгое время до окончания битвы, в чем могут помогать осадные машины. Поединок на межсерверном ПБ длится от суток (во время, когда население серверов и из позиции в таблицах не устойчивы) и достигает максимума в две недели, когда ладдер уже "устаканился".
Попасть на поле боя может игрок любого уровня — его уровень и характеристики будт подняты до максимального уровня. К сожалению, как бы это привлекательно ни звучало, но правят бал на полях боя все же персонажи 80-го уровня, закованные в соответствующее снаряжение и получившие доступ ко всей линейке "черт" (своеобразный аналог ветвей талантов в WoW). Т.е по сути, делать на WvWvW такому вот "подтянутому" персонажу, кроме как бегать за толпой и пытаться поливать толпы врагов АоЕ. Впрочем, справедливости ради, стоит заметить, что на структурированном БГ персонажи, чей уровень был поднят до 80 получают возможность экипировать соответствующее снаряжение, а так же открывают все линейки черт (но все же, высокоуровневое обмундирование стоит немаленьких денег, которые новичку заработать очень трудно).

Пару слов о деньгах в мире, во-первых, что приятно удивило — инфляция в мире не достигла ещё масштабов War'Craft, в котором 20-30к золотых не деньги. Тут, за 500 золотых, как нам рассказал один опытный игрок, можно купить вполне приличный комплект одежды на 80-й уровень. Золото при прокачке добывается ровно в том объеме, что бы хватало на самые необходимые нужды игрока (профессии, телепорты, книги для прокачки черт) и ещё немного оставалось. Приятной деталью является то, что доступ к аукциону вы имеете из любой точки мира, более того, для удобства, вы можете искать предметы, просто нажав на них в сумке; а вот забрать купленное можно лишь в представителей торговой компании, обитающих в городах и небольших поселениях ( что, учитывая систему точек переноса не является проблемой). В игре имеется внутриигровой магазин, в ассортимент которого входят предметы, не влияющие на баланс игры — предметы, повышающие получаемый опыт, карму, шанс нахождения редких вещей и т.д на некоторое время, предметы для трансмогрификации, ремонтные наборы, шары, воскрешающие после смерти. Валютой игрового магазина являются кристаллы. Что интересно, кристаллы можно купить как за реальную валюту, так и за игровое золото (цены, конечно не маленькие, но и возможность купить все, что пожелаешь не прибегая к денежным вливаниям очень приятная). К слову, если я правильно понял, то курс золото/кристаллы является динамическим и зависит от поведения рынка.

Прокачка в игре с одной стороны очень разнообразна, а с другой чрезвычайно утомительная. Прежде всего на карте расположены так называемые "сердца", своеобразные квесты, с тем лишь отличием, что нас просят выполнить не одно действие, а несколько на выбор. К примеру, в саду нас попросят уничтожать пауков, вырывать сорняки, собирать яблоки — мы можем делать что-то одно, а можем все сразу, каждый паук/сорняк/яблоко по немногу заполняют шкалу прогресса задания. И таких сердце на карте довольно много. Попутно, путешествуя от сердца к сердцу, мы можем наткнуться на динамические события, довольно разнообразные, к примеру есть классические эвенты-сопровождения, разрушения лагерей, битвы с чемпионами, уничтожение чудовищ. В отличии от сердец, эвенты могут выполняться множеством игроков сразу — каждый вносит свой вклад в общее дело, после выполнения задачи вклад каждого участника оценивается медалью (бронзовой, серебряной или золотой), в соответствии с которой и определяется размер добычи. Кроме того, на карте есть множество интересных мест: точки перемещения, возвышенности, дающие обзорный план небольшого участка карты, просто поселения, в итоге, открыв 100% участков карты и закончив все сердца мы получаем особенную награду (жетоны для трансмогрификации, токены, увеличивающие получаемый опыт и другие прелести).
Закончив в одной локации, можно смело отправляться в другую и заниматься ровно тем же самым: те же задания, те же эвенты — жуть. Конечно, есть ещё такой элемент как личная история и домашний район, повествующие нам историю нашего персонажа, в зависимости от его расы. Её особенность в том, что все решения принятые во время личных заданий отображаются и на внешнем виде нашего домашнего района, уникального для каждого игрока.

В целом, игра вызвала очень положительные эмоции: шикарная боевая система, интересные классы, живой мир, в котором постоянно что-то происходит, более того, всегда интересно исследовать локации, которые существенно ниже нас по уровню (уровень скалируется так же и вниз),  особенно зацепила уникальность нашего персонажа для этого мира, ну или хотя бы приближение к этому.
Но, честно скажу, что на второй день игры все это уже вызывает желание спрятаться: нет, я не хочу сопровождать этого торговца уже в третий раз, мне нужно прокачивать профессию (которая, к слову, тоже дает опыт). Безусловно, вас никто не заставляет отбивать этого горе-караванщика от кентавров, но деньги и опыт на дороге не валяются, а значит вперед. Кстати, интересная деталь, которую не упомянул выше: количество опыта, необходимое для перехода на следующий уровень увеличивается лишь до 40 уровня. Кроме того, после 80-го прокачка не останавливается, а за каждый уровень мы будем получать очко умений.
Чем же мне не понравился этот мир и почему нет желания его исследовать (ну помимо однообразности, конечно) — игра сделана на очень серьёзных щах. Ни капли юмора, один пафос и суровые лица, а между тем, юмор это, пожалуй, важнейший элемент для приключения. Быть серьёзным мог себе позволить, Age of Conan, но тот же War'Craft умудряется быть юморным, не переставая быть серьёзным (одни гоблины чего стоят).

Буду ли я покупать полную версию? Сейчас - нет, во-первых, WoW ещё торт, да ещё какой (а тратить время на две MMO — слишком, как говориться за двумя зайцами погонишься...), а во-вторых, ждем русскую локализацию (не очень приятно играть в игру, ставящую во главу угла историю персонажа, не понимая оной процентов на девяносто).
Пожалуй, учитывая весь негатив или же списав его на то, что в игре я провел всего-то три дня, а так же на незнание языка, нужно сказать, что игра все равно невероятно интересная, со множеством отличных идей...большинство из которых я бы не хотел видеть в War'Craft, по той простой причине, что две совершенно разные игры, действительно стоящие друг друга.

5 комментариев:

  1. Дада, на две ММО распыляться не нужно. Тем более сейчас сентябрь, не время отдыхать))

    ОтветитьУдалить
  2. >> Под сильвари легко угадываются лесные эльфы

    Это не эльфы, это говорящий салат!
    Ну, то есть, это полуразумные ветки, отпочковавшиеся от материнского древа для исследования мира. А гуманоидный облик и подобие одежды, сформированные из листьев - чтобы люди не пугались :)
    Когда я читал первые обзоры про ГВ2, у меня была мысль, что, если вдруг буду пробовать, то непременно "салат-некромант".

    >> В-третьих, оружие действительно участвует в бою: если для "ударов" все это справедливо и для WoW, то тот факт, что заклинания так же используют оружие вызвал бурный восторг — некроманты, например, кастуя, превращают простой посох в косу — казалось бы мелочь, но следить за анимацией персонажа во время боя одно удовольствие

    Когда я увидел подобное в Рифте - у меня был дикий восторг. Посохом кастуют совсем по-другому, чем двуручным молотом, прямо-таки чертят узоры в воздухе навершием этого самого посоха. А уж оффхенд в виде книги - это просто божественно: во время длительного каста заклинатель как будто листает книгу, и в ней реально перелистываются страницы. Когда "выстреливает" каким-нибудь "сгустком тьмы", то поворачивает раскрытую книгу к цели и этот "сгусток" вылетает как бы из раскрытых страниц. После ВоВ, когда посох тупо висит на спине, а оффхенд вообще не участвует, это менят взгляд на то, как должны кастоваться заклинания.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, про салат я тоже читал. Очень повеселило :)
      Меня ещё очень сильно удивила система кастов в Diablo, там герой машет здоровенным двуручником, из которого вылетают заклинания.

      Удалить
  3. Для меня ГВ2 это игра - отдых. Побегал, покопался в руде, пострелял в нечисть, потрепался с Моленой, висты пооткрывал. А затем снова отдыхать, но работая: в ушах ТС гильдии, в мозгу паническая цель как добрать последний илвл для пропуска в ПГ, ожидание Осады и прочая, вроде бы не такая нужная, но имеющая конечную цель деятельность.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Любопытно, но все положительные отзывы об игре были именно в этом ключе, что люди в ней отдыхают от других проектов. Наверное, так и нужно — ГВ не напоминает о себе подпиской, просто лежит и терпеливо ждет :)

      Удалить