Показаны сообщения с ярлыком игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игры. Показать все сообщения

вторник, 14 июня 2016 г.

Ваши ожидания – это ваши проблемы.

Е3 в этом году прошла...и ладно. Настолько все бессмысленно, особенно, в сравнении с прошлым годом. Что-то можно было не показывать, что-то — не нужно, в остальном — абсолютное ничего. 

пятница, 29 апреля 2016 г.

Стокгольмский синдром, часть третья: Души прекрасные порывы.

Заместо эпиграфа. Автор: Shen (Bluechair).


За пару дней до релиза Dark Souls 3 я решил немного освежить воспоминания, пробежавшись по первым эпизодам; вот и сейчас, сев за написание поста о финале (хочется верить) истории, перечитал посты, посвященные её началу. И впечатления ОЧЕНЬ странные, но обо всем по порядку.
Ах да, предупреждение: внутри спойлеры.

понедельник, 25 апреля 2016 г.

Мейнстрима пост: Эй, дай посмотреть.



Инвайт на прошедшие бета-выходные Overwatch был очень кстати, с той точки зрения, что ждать релиза осталось совсем немного, ибо теперь захотелось вникнуть в игру обстоятельно.
Главным моим фаворитом в жанре сетевых шутеров был Team Fortress 2, удерживавший меня о-о-очень долгое время. Quake и Counter-Strike не прельщали, ибо на слишком серьёзных щах.  Играть начал «когда она ещё не была мейнстримом бесплатной» (и медалька имеется, ага). Поэтому, увидев творение Метелицы, я был очень сильно заинтригован. И пока что ожидания оправдались.

воскресенье, 17 января 2016 г.

Будете ругаться - вообще никуда не пойду!

Ведьмак проходится настолько неторопливо, что может показаться, будто он стоит на месте. Причина, не только в не вышедших ещё DLC, не в двенадцати патчах (двенадцати, Карл!) — вроде бы немного разогнался GW2, да и в целом есть во что играть.
Но, сравнивая с MGSV, который улетел запоем, а главное вызывает желание играть до сих пор, Ведьмак не тянет.
Сегодня о системе прокачки и о Геральте, которые, может быть, и не нужны?
(Внутри спойлеры для не читавших Владычицу озера/не игравших в первую часть + догадка насчет грядущего DLC)

суббота, 14 ноября 2015 г.

Сара, прости, мы все протеряли



— Вижу потенциал.
Абатур

Вам знакомо то прекрасное чувство легкой тоски, когда вы заканчиваете читать хорошую книгу, досматриваете последнюю серию любимого сериала? Или неопределенность от «горько-сладкого» финала, в котором добро победило, но каждый что-то или кого-то потерял? Так вот, всего этого в Starcraft II: Legacy of the Void нет.
Думаю, что не нужно пояснять, какие ожидания были от финала истории, берущей свое начало в 1998 году. Недаром «последнее» сюжетное достижение именуется: «Конец прекрасной эпохи».
Первые подозрение закрались ещё после синематика — несмотря на прекрасный визуальный ряд, он совершенно не трогал, ни в деталях, ни в целом, в отличие от того же Heart of the Swarm. Вдвойне обидно, что у игры были все шансы сыграть потрясающий финальный аккорд: неплохая фабула, разнообразные персонажи, огромное количество ружей на стене, интересные игровые механики. 

понедельник, 15 июня 2015 г.

Счастье в неведении


Первой моей реакцией на анонс 4-й части Fallout было некоторое удивление. Я удивился отсутствию радости, казалось бы: новая часть *с придыханием* САМОГО Fallout. Но нет.
В тизере не было ничего, что могло бы заинтересовать: опять собака; дом, выглядящий чище, чем многие сейчас; крупные города с налаженной инфраструктурой, яркие и красивые. Ни руин цивилизации, ни "древних" технологий — ничего. Сравнение с тизером Fallout 3 было весьма показательным.

вторник, 2 июня 2015 г.

День защиты детей

Планировалось опубликовать первый взгляд на Ведьмака, но как-то неохота. Все настолько очевидно хорошо и непередаваемо прекрасно, что смысл попросту отпадает.

А вот Hatred, вышедший вчера (вообще релиз планировался на 19 мая, но польские разработчики заявили, что будут заняты кое-чем другим), пожалуй стоит отметить.

Я уже писал на тему этой игры не так давно и, как это ни печально, но ничего нового не вышло. 

Завязка игры такова: главный герой ненавидит весь мир.
Суть игры: убей все, что движется.
Вот собственно и все. 
Провокация разработчикам удалась на славу: Твич ввел ограничения на стримы игр от 18+, пообещав перманентные баны за трансляцию игр для взрослых; ряд магазинов отказались продавать игру; пресса горит, равномерно пропекаясь.
За всей этой провокацией стоял простой и понятный посыл: почему наличие мотивации может оправдывать возможность убийства невиновных в игре?

С этой точки зрения Hatred самая честная и простая игра за последнее время, которую можно описать двумя словами: немотивированное насилие.

И здесь кончается вся игра. В неё заходишь, проходишь пару уровней и удаляешь. Она банально скучна. 
Немотивированное насилие героя в Hotline Miami имело мотивацию для самого игрока:
а) челленджевым геймплеем
б) сюжетом, который являлся просто отрывками одной истории

Немотивированное насилие в GTA интересно прежде всего реакцией мира на игрока. В Hatred противники могут атаковать нас, подобрать оружие с трупа и тоже атаковать, святоши попытаются читать проповеди, а 90% населения просто убежит. GTA позволяет играть с миром: залезь на небоскреб, выстрелом из снайперской винтовки убей водителя фуры, посмотри на последствия, которые устроит неуправляемый грузовик на оживленной трассе. Планка возможностей мира в разы выше, она лежит за пределами банального kill them all.

К сожалению, игра стала шумом ради шума. Остается надеяться, что её релиз хоть немного повысит планку дозволенного в игрострое.

Пока так :)
Наара @ Ревущий Фьорд

понедельник, 6 апреля 2015 г.

Старое доброе ультранасилие

Ну что ж, госы сданы, поэтому можно немного сбавить темп для написания диплома. 
Ладно, кого я обманываю, наконец-то играть, смотреть и читать то, что не связано с учебой :)
За последние дни довелось столкнуться с двумя очень интересным играми.
Для начала — Hotline Miami.
Крайне жестокая и кровавая игра, повествующая о мире, в котором США проиграли Холодную войну. Интересная идея, но сюжет почти не раскрывается во время игры — намеки и иносказания.
С точки зрения игрового процесса это аркадный шутер, с видом сверху, главное правило в котором: один выстрел — один труп, не важно чей, игрока или противника — все умирают от одного попадания. Бои проходят очень быстро — вбежали в комнату и через пару секунд все заканчивается. Умерли? Тут же нажали кнопку и вернулись в начало уровня. Локации небольшие и тесные, что позволяет при должном навыке превращать прохождение этажа в непрерывную череду трупов — пляска смерти, не иначе.
Отдельным элементом являются маски, используемые главным героем — каждая немного меняет игровой процесс, усложняя или облегчая его. Всего 27 штук — от кролика, увеличивающего скорость бега, до рыбы, которая заменяет язык игры на французский.
К сожалению, вторая часть, потеряла в динамике. Локации стали намного больше, что во-первых, снижает темп; а, во-вторых, приводит к случайным смертям. Очень неприятно войти в коридор и получить с другого конца пулю — при этом физически не иметь возможности видеть противника.
Кроме того, вторая часть лишает нас выбора масок — вместо этого нам дают новых персонажей со своими уникальными стилями игры. С одной стороны, герои достаточно интересны, но с другой — уровни проектируются под конкретный стиль игры. И это минус. Многие локации практически невозможно пройти с холодным оружием.
Но все минусы второй части компенсируются сюжетом. Первый эпизод оставил после себя множество вопросов, по большому счету он раскрывал лишь часть истории одного персонажа. А общая картина скрывалась от нас, теперь же пазл сложился.

Второй игрой стал Hatred, чей релиз намечен на второй квартал 2015.
Главный герой, без имени, выходит на улицы и начинает убивать людей, которые попались ему под руку. Все. 
Один трейлер, а игру уже успели удалить из Steam и потом вернуть с извинениями. У игры уже самый высокий возрастной рейтинг: за насилие и ненормативную лексику. Никакого секса, алкоголя, курения. Скука. А главное, было бы из-за чего поднимать шумиху.
В Munhunt герой вынужден буквально вырывать позвоночники, отпиливать головы ради своей семьи; Hotline — герои вырезают целые банды ради государства, мести, славы, от скуки, под веществами, из-за любви к убийству, просто из-за любви. В Пиле люди умирают, потому что не хотели жить. В Игре Престолов все умирают...потому что должны. Valar Morghulis.
В Hatred же герой убивает людей из ненависти к человечеству в целом — весьма честная мотивация. Но осуждаемая.
Посмотрите на GTA — стабильно "Игра года", 10/10, любовь критиков. 
Hatred? — "Эта игра не должна существовать" (между прочим цитата от фаната GTA).
А что по сути меняется? Да ничего, просто сюжет, якобы, оправдывает геймплей.
Нет, я не критикую вышеперечисленные игры — они прекрасны в своем раскрытии образа. Они пытаются передать ту организацию ума и души, которая толкает человека на подобное, те обстоятельства, довлеющие над героями. И я не поощряю убийства в реальной жизни. Но то, что Hatred, по сути, осуждают за отсутствие оправдания насилия, показанного на экране, — меня убивает, простите за каламбур. Тварь я дрожащая или право имею?

Пока так -_-
Наара @ Ревущий Фьорд

воскресенье, 22 марта 2015 г.

Стокгольмский синдром, часть вторая.

Непередаваемое ощущение, когда начинаешь писать этот пост. Наконец-то начинаешь. Хотя планировал его опубликовать чуть больше года назад.
Планировщики...
Но, в силу тех или иных причин, он появился только сейчас. Итак, Dark Souls 2.

пятница, 16 января 2015 г.

Закопай челлендж обратно

Наара снова раскопала давно начатый 30-тидневный челлендж об играх (нежить, что с неё взять). В прошлый раз мы остановились на шестом дне. Сегодня ещё один, поэтому...все на дно!
День 07 - Лучшее DLC?

суббота, 27 декабря 2014 г.

That agony is your triumph



Близзард подняла цену колод Hearthstone.
Количество дипломированных экономистов увеличилось вдвое.

Я не мог решить, о чем же написать этот пост: о Награнде или о «подарке», упомянутом не так давно. Но, Награнд не закрыт...в очередной раз. Поэтому Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. 
 

среда, 17 декабря 2014 г.

The Dark Side of the Moon

Позавчера, когда Capcom намекнули на анонс нового проекта, я метался между двух догадок: DMC 2 или продолжение Devil May Cry.
Но японцы и их британские коллеги удивили — переиздания. Два. DMC: Definitive Edition и Devil May Cry 4: Special Edition. И, если DMC предполагает технические изменения и Кровавый дворец, то четвертая часть, судя по тизеру, грозится нам вернуть Вергилия, чьё участие ограничивалось общими очертаниями модельки. Да, эксклюзив для консолей нового поколения. И я бы не сильно удивился, если бы не Dark Sols.
Где-то за месяц до этого японцы из From Software провернули тот же фокус. Переиздание Dark Souls 2: Scholar of The First Sin. Новая графика, новые противники, новые сюжетные задания. И собака зарыта именно в сюжете, дело в том, что три DLC (отсутствие которых обещали при релизе) не завершают сюжет. Души собраны, короны возвращены, а ответов на главные вопросы нет. Их обещают раскрыть в 2015 году. А самое забавное, что разработчики ещё сами не знают чего хотят. Для обладателей оригинальной игры обещают все нововведения бесплатно (и то, изначально собирались продавать), а версию для консолей нового поколения придется покупать. Но вот только не совсем понятен уровень ограничений для PC и старых консолей. Остается только ждать.

Вот на фоне всей этой вакханалии я вспомнил про:
 

среда, 20 августа 2014 г.

Игра начинается с того, что ты умираешь... да и продолжается, собственно, так же.

Обещанная запись в поваренной книге на тему алкоголя пишется, но очень медленно, да и не хочу вымучивать её в блог — всему свое время.
А вот что меня сегодня очень заинтересовало (в продолжение вчерашней темы о DS), так это шестиминутная нарезка геймплея Bloodborne с GamesCom.

вторник, 19 августа 2014 г.

Стокгольмский синдром: полтора полигона!

Здесь мог быть первый из двух постов о новой части Dark Souls, но потом я решил не разбивать его и, дождавшись выхода всех DLC, объединить впечатления в одно целое; поэтому здесь только пафосная жрица, костер...и кривая графика старых локаций. Нет, серьёзно, полигоны, в чем ваша проблема?

Пока так, а завтра разбавлю поваренную книгу алкоголем :)
Наара @ Ревущий Фьорд

пятница, 20 июня 2014 г.

Welcome to Dubai

Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
 
Сессия закрыта, а значит можно подвести хоть какой-то итог играм, пройденным во время подготовки к экзаменам. Про Ведьмака я уже рассказывал, настала очередь темной лошадки (лично для меня) — Spec Ops: The Line.

суббота, 14 июня 2014 г.

В2-Е3

Немного о втором Ведьмаке и прошедшей выставке Е3.

вторник, 3 июня 2014 г.

Клирик Островов Эха

1. Нашел стандартный игровой сет 
2. Собрал 
3. Сделал пост. 
(При желании, пункт 2 исключаем, ограничиваясь примерочной WH)

— Идеальная схема ведения блога..."Ну чем я хуже?"

пятница, 4 апреля 2014 г.

Стокгольмский синдром

Про Dark Souls я впервые услышал за пару недель до начала предзаказа, тогда мне её расписывали как одну из самых хардкорных игр, и я интереса ради посмотрел пару роликов с презентаций, но, как-то не вдохновившись, забыл о ней. Шло время, игра в интернете приобретала статус, если не культовой, то по крайней мере действительно харкорной и вызывающей...хм, неконтролируемые приступы агрессии. Я же, рассудив, что "нервы дороже" обходил игру стороной, ограничиваясь артами и общими новостями. Почти год назад буквально в одночасье, сам не знаю почему, решил попробовать...ужасное портирование, отсутствие нормальных драйверов для геймпада (ох уж эти курки Xbox360) и жизненные потрясения, свалившиеся в тот же момент, заставили меня закрыть игру где-то минут через десять. 
Недавно я решился попробовать снова....и снова, и снова, и снова.

воскресенье, 30 марта 2014 г.

Отныне время будет течь по прямой

Чуть больше года назад я писал о своих впечатлениях от Bioshock Infinite, концовка которой, хоть и была в целом логичной и законченной, но хотелось какой-то однозначности, без крутящегося в неопределенности маятника.  И вот, ровно через год после выхода игры, разработчики поставили большую точку во всей серии Bioshock.
(внутри возможны спойлеры, хотя постараюсь обойтись без них, в любом случае — вас предупредили)

среда, 12 марта 2014 г.

Пост

xxx: Барона с именем Baron свергнет Вор с именем Thief в городе The City. Ну офигеть вообще, кто у них там сценарист?
yyy: Screenwriter
(c)Bash

Создавая игру по старой, горячо любимой фанатами серии, разработчики неминуемо сталкиваются с трудностями соблюдения баланса между "вот той самой" игрой, выпущенной -дцать лет назад, и чем-то новым, для современных игроков. Можно честно послушать фанатов, сделать перезапуск того шедевра...и получить невменяемый Deus Ex, смазавший все достоинства серии в какую-то кашу, не привнося ничего нового. Кто-то наоборот, как Метелица, отрешается от фанатов и создает игру такой, какой её видят — в итоге, вайн на форуме Diablo III стоит до сих пор, а нововведения все равно основаны, в большинстве своём, на предложениях фанатов. А можно, как Valve, закрыться лет на десять, отмалчиваясь и обещая шедевр.
Впрочем, кто-то пытается угодить и вашим, и нашим. Последняя часть Hitman как раз стала такой вот попыткой: новички не понимают, что в этом интересного, а закостеневшие олдфаги, жалуются, что на нормальном уровне слишком сложно. По этому же пути пошел и новый Thief.
Куда уж без этой картинки