пятница, 4 апреля 2014 г.

Стокгольмский синдром

Про Dark Souls я впервые услышал за пару недель до начала предзаказа, тогда мне её расписывали как одну из самых хардкорных игр, и я интереса ради посмотрел пару роликов с презентаций, но, как-то не вдохновившись, забыл о ней. Шло время, игра в интернете приобретала статус, если не культовой, то по крайней мере действительно харкорной и вызывающей...хм, неконтролируемые приступы агрессии. Я же, рассудив, что "нервы дороже" обходил игру стороной, ограничиваясь артами и общими новостями. Почти год назад буквально в одночасье, сам не знаю почему, решил попробовать...ужасное портирование, отсутствие нормальных драйверов для геймпада (ох уж эти курки Xbox360) и жизненные потрясения, свалившиеся в тот же момент, заставили меня закрыть игру где-то минут через десять. 
Недавно я решился попробовать снова....и снова, и снова, и снова.
Игра начинается с создания персонажа: имя, пол, телосложение, цвет кожи, лицо, прическа — варианты немногочисленны и созданы скорее для галочки. Дальше следует два пункта: Класс и Дар...и вот тут уже становится интереснее. Классы различаются стартовым комплектом брони, начальными характеристиками и пространными описаниями, вполне очевидными и так. 11 классов, 8 основных характеристик персонажа. Дар...что это? Нам предлагают какие-то кольца, амулеты, бомбы, ключи, отмычки, а описания словно насмешка над игроком: отмычка — позволяет открыть закрытые двери (да ладно?); кольцо старой ведьмы — подарок от ведьмы (спасибо, теперь все стало понятно); кольцо маленького существа — особое племенное кольцо (одно описание лучше другого). В итоге, я решил, что клирику под стать будут бутылки со святой водой, благо хоть ясно сказано, что восстанавливают здоровье. Если честно, выбирая клирика я сомневался — ну как, в игре, которая должна быть так хардкорна, хилый хил может противостоять монстрам? Ладно, ещё раз все проверяем и в путь...
Начинается пролог, вкратце рассказывающий про Эру Огня, свергнутых драконов и прочее, далее следует "пролет" через какую-то тюрьму (по факту именуемую "приютом"), где в клетках и коридорах обитают ходячие мертвецы. Герой наш, как и другая нежить (какая ирония, умирающий раз за разом мертвец), заточен в клетке, но какой-то таинственный рыцарь поделился с нами ключиком. Вот нам дали управление, и игра сразу же выдает небольшую подсказку: подобрать ключ нажмите "A"...простите, что? Хорошо, начинаем методично перебирать кнопки — итог печален, пока нужная кнопка нашлась, было выпито две подаренных банки из пяти. Выходим из камеры, на полу горит надпись-подсказка: "RB атака"...да-да, худшие опасения оправдались — подсказки по управлению выполнены для геймпада. С горем пополам, я дошел до конца коридора, попробовал поискать кнопку "фокус" — в итоге допил всю святую воду, а захват цели так и не нашел...так же я не нашел и кнопку парирования. Мои мучения оборвал огромный демон и красноречивая подсказка: "Беги!", вот только камера смотрела куда угодно, но только не по направлению движения. Alt+F4.
Открываем гайд (не люблю это дело в играх, но что поделать): глаза лезут на лоб от обилия статей на местной Wiki. Подключаем геймпад, создаем нового клирика с небольшим стартовым запасом бомб и пробуем заново. И дело пошло...

*прошел месяц*

Честно говоря, сейчас, после прохождения игры я нахожусь в некотором замешательстве. Когда я попытался что же вызывало у меня подобные эмоции в последний раз...я вспомнил третий Биошок. Довольно странное, если не абсурдное сравнение, но на подсознательном уровне, восставая возле костра, после очередной смерти, проскакивает сцена с броском монетки, каждый раз выпадающей орлом вверх — вы умрете — на первом же монстре; на том месте, где умерли в прошлый раз; или может быть продвинетесь дальше, но вы все равно умрете.
В игре потрясающие по разнообразию и проработке локации

—"Дело не в смерти, а в том, чему она учит."

Пройдя обучение герой оказывается в Храме Огня, где некий рыцарь говорит нам: иди и ударь в два колокола. Все. По факту, вы только что получили первый сюжетный квест, на добрую половину игры. По сути, здесь нет системы квестов, нет карты, нет сложной системы диалогов — все общение с персонажами будет ограничиваться их пространными репликами, да редкими вопросами, на которые вы будете отвечать: да или нет. 
Начиная исследовать окрестности мы обнаруживаем  потайные ниши, где хранятся сокровища; мертвых (окончательно) героев, что пытались пройти этим путем до нас. К Храму примыкает Кладбище, заселенное скелетами — при чем, ввиду особенностей анимации появления (а-ля Сапфирон) о их присутствии я узнал по тесаку, торчащему из грудины персонажа...
Возрождаетесь вы у последнего посещенного костра, оставив на месте смерти все накопленные души (местная валюта и очки опыта в одном лице) и человечность (ещё одна валюта, позволяющая возвращать себе человеческий облик, борясь с окончательным превращением в безмозглую нежить). Если игрок сумеет вернуться к месту смерти, пробившись через врагов (каждая смерть или отдых героя воскрешают всех противников, кроме боссов и  мини-боссов), то получит утерянное назад, но, если же по дороге он умрет снова, то, все нажитое непосильным трудом, исчезнет безвозвратно.
Японцы в дизайне боссов верны себе

Еле-еле, чередой смертей и воскрешений я выбрался с кладбища, отправившись в Город Нежити. Впрочем, первый же босс надолго застопорил мой прогресс. По сути, отрезок пути, занимающий пять минут, я штурмовал суммарно в течении трех с половиной часов, переходя от одной стадии принятия смерти к другой.
Тяжелая судьба сына, воспитываемого в качестве дочери

Стадия первая: "Отрицание". 
Поначалу, приходя к боссу с полным набором аптечек и расшибаясь в лепешку об него, я не понимал, почему так происходит. Казалось бы, я отлично, не торопясь, прошел участок и должен получить за это какую-то награду, не бывает так, что героя размазывает по стенке при любом количестве жизней — видимо я создал героя не правильно, или там должен быть какой-то рычаг, открывающий основную механику босса, может быть я ушел не туда и это высокоуровневый босс. Но гайд по убийству босса, четко и ясно говорил: никаких механик, никаких особых уязвимостей, никаких уловок — только ты и босс.
Серый Волк Сиф, ныне обитатель Пандарии

Стадия вторая: "Гнев". 
Да как так! Игра совсем не поощряет игрока, она просто издевается над ним! Идиотское управление — почему герой так долго замахивается?! Враги, прячущиеся за углами — это что, все чем способна удивить игра? Ааа, черт, да как я мог забыть про эту ловушку, только что же её обошел! — как только я перешел к этой стадии, результативность игры упала — я мог запросто свалиться в пропасть, пропустить первый пак, который не применёт зайти в спину, забыть зачистить лучника на башне. Игра такие ошибки не прощает — спешка самый большой враг игрока.

Стадия третья: "Торговля". *где-то на фоне играет Eye of the Tiger*
После очередного перерыва, успокоив нервишки, впервые потраченные на игру в таких масштабах, я решил продолжить. И на этот раз, моей тактикой было прокачать героя как можно сильнее, фармя души на экипировку у торговца, а главное на повышение уровня. План был прост: вычищаем местность, возвращаемся к костру, ресаем монстров — повторили — победили. Через несколько ранов я щеголял уже не ужасной броней, снятой с зомби, а купленным набором кольчуги (к слову, практически любые доспехи, оружие, которыми пользуются враги и боссы может быть получено в качестве добычи — а это очень приятно — доспехи в игре потрясающе красивы); а заодно, я поднялся почти на пятнадцать уровней (максимальный уровень игрока 729, но это задел почти на семь прохождений, отличающихся уровнем сложности).

Стадия четвертая: "Депрессия". 
От сессии до сессии. От паники к депрессии. Прокачавшись и снарядившись, я направился к боссу какого же было мое удивление, когда меня разложило за те же два-три удара, разве что я смог заблокировать одну из атак. Все, что я так долго фармил оказалось бессмысленным. Я правда не знаю, как я решил продолжать дальше, трая босса попросту на автомате, из какого-то извращенного принцпа, но постепенно, через N  попыток начало получаться — я прокатывался под боссом, уходил от атак, зачастую умирал на 1% жизни босса...где-то в этот момент отрешенность от игры переходит в абстрагирование от внешних раздражителей, эмоций...кота. Запредельная концентрация на своих действия и...босс повержен.

Стадия пятая: "Принятие". 
В мгновение, когда можно опустить геймпад, расслабленно съехать с кресла и коротко, одним словом выразить весь восторг от победы, и приходит осознание того, что же привлекает в этой игре — абсолютная справедливость по отношению к игроку. По сути, большую часть игры можно пройти голым персонажем, первого уровня с обломком меча. Смерть не делает вашего персонажа сильнее, но она делает сильнее вас, после каждой смерти вы учитесь, понимаете своим опытом механику действия игры.

Немного статистики: первое прохождение заняло 63 часа и 315 смертей. Не уверен, что готов перепроходить на следующем уровне сложности — все-таки тратится огромное количество времени. Возьмусь ли за вторую часть? Безусловно — Dark Souls это совершенно ни с чем не сравнимое удовольствие.

Пока так
Наара @ Ревущий Фьорд

3 комментария:

  1. хехе. дарк соулс шикарна *_* пока не допроходили. бегаем без гайда. чтобы было интереснее) правда. мне уже давно хочется посмотреть все.что мы могли пропустить. и дособирать один сундучок Оо и почитать таки про мир и узнать. правильны ли мои догадки =р
    большинство картинок по дарк соулс сводится к истине про YOU DIED. и это так мило XD

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. На самом деле я даже с гайдом упустил огромное количество контента, почти все DLC и несколько внесюжетных локаций с боссами.

      А сюжет в вики отлично расписан, в игре он все-таки размазан по куче реплик НПС.

      Удалить