Непередаваемое ощущение, когда начинаешь писать этот пост. Наконец-то начинаешь. Хотя планировал его опубликовать чуть больше года назад.
Планировщики... |
Но, в силу тех или иных причин, он появился только сейчас. Итак, Dark Souls 2.
Первые наброски относятся ещё к релизной версии игры, потом был анонс трех DLC, затем, когда я уже решил, что история закончилась — переиздание. Вот и собирай в кучу все впечатления за прошедший год.
Что понравилось?
— Первое, что бросается в глаза — интерефейс, вылизанный и доведенный до ума. Окна стали нагляднее, панель характеристик вместе с окном снаряжения, а не поверх него; сам размер панелей уменьшился, дабы не закрывать обзор полностью. Добавился третий слот для каждой руки; пояс расширился раза в четыре. При этом, третий слот в руку это не роскошь, а необходимость — оружие ломается в разы чаще, да и арсенал существенно расширился.
— Локации. Большие, красивые, со множеством секретов и мелких деталей. Особенно в этом плане удались DLC — огненная башня, с гигантскими цепями, покрытая пеплом; занесенный снегом замок, рыцари закованные в лед; город под землей, населенный призраками, да глубинными тварями.
Не совсем о локациях, но все же. Теперь с самого начала можно перемещаться к любому посещенному костру, что существенно повышает интерес изучения локаций. В первой части чтобы вернуться к пропущенному опциональному боссу, неизученному закутку нужно было пешком проделывать весь путь обратно, рискуя потерять все души. А в DS дорога туда и дорога обратно — две разных дороги. Теперь же можно в любой момент наверстать упущенное.
Не совсем о локациях, но все же. Теперь с самого начала можно перемещаться к любому посещенному костру, что существенно повышает интерес изучения локаций. В первой части чтобы вернуться к пропущенному опциональному боссу, неизученному закутку нужно было пешком проделывать весь путь обратно, рискуя потерять все души. А в DS дорога туда и дорога обратно — две разных дороги. Теперь же можно в любой момент наверстать упущенное.
— Конечно же сюжет. Вторая часть развивает идею циклов пламени. Независимо от концовки первой части, пламя рано или поздно гаснет, и снова возжигается...и снова гаснет. Империи возникают и исчезают, на их осколках растут новые. Души перерождаются в других обличьях. Душа Гвина завладела старым железным королем; Ведьма Изалит отбывает вечное наказание за свой грех; Орнштейн...да, опять Орнштейн, спасибо, что один, без Смауга. В общем, перспектива самая что ни на есть безрадостная.
Орнштейн Драконоборец |
Древний драконоборец |
В первом городке нас встречает Изумрудная вестница и сразу же отправляет на поиски четырех великих душ, которые помогут нам взойти на престол королевства Дранглик. Зачем? Вестница хочет возжечь пламя, разрушить проклятие Нежити и умереть. Но нынешний король решил, что пламя должно погаснуть, дабы пришла эра Тьмы. А вот зачем нам все это? Сами не знаем.
По мере продвижения, мы посетим ещё три королевства, которые уже пали.
Опьяненный жаждой власти и силы старый железный король был убит своим же творением; государство ушло под лаву, а королева в отчаянии накрыла остатки владений непроницаемым туманом, проклиная их обитателей.
Затонувший король построил город вокруг спящего дракона. Королева и её жрицы пели змею, усыпляя его, но в тайне от короля она питала сердце зверя ядом. Так продолжалось до тех пор, пока дракона не разбудили, и яд, скопившийся в его теле не убил весь город.
Король слоновой кости выстроил свое королевство вокруг входа в Хаос, но неспособный сопротивляться и Хаосу, и Тьме, живущей в его королеве, он пожертвовал собой, закрыв вход к обители демонов.
Дранглик тоже не избежал такой участи: королева Нашандра побудила своего монарха развязать войну с гигантами за морем, которая в последствии и разорила государство.
Как по мне, этот рефрен с королевами самый сильный сюжетный ход. Тема циклов уже показывалась в первой части, а вот личность монарха и его "половинки" ещё не раскрывалась. Но вся прелесть заключается вот в каком вопросе: если в конце мы свергаем короля и становимся новым монархом нового государства, то где наша королева? Ею должна быть та, кто поддерживала нас на всем пути, кто направляла героя, делала его сильнее, мудрее...
Опьяненный жаждой власти и силы старый железный король был убит своим же творением; государство ушло под лаву, а королева в отчаянии накрыла остатки владений непроницаемым туманом, проклиная их обитателей.
Затонувший король построил город вокруг спящего дракона. Королева и её жрицы пели змею, усыпляя его, но в тайне от короля она питала сердце зверя ядом. Так продолжалось до тех пор, пока дракона не разбудили, и яд, скопившийся в его теле не убил весь город.
Король слоновой кости выстроил свое королевство вокруг входа в Хаос, но неспособный сопротивляться и Хаосу, и Тьме, живущей в его королеве, он пожертвовал собой, закрыв вход к обители демонов.
Дранглик тоже не избежал такой участи: королева Нашандра побудила своего монарха развязать войну с гигантами за морем, которая в последствии и разорила государство.
Как по мне, этот рефрен с королевами самый сильный сюжетный ход. Тема циклов уже показывалась в первой части, а вот личность монарха и его "половинки" ещё не раскрывалась. Но вся прелесть заключается вот в каком вопросе: если в конце мы свергаем короля и становимся новым монархом нового государства, то где наша королева? Ею должна быть та, кто поддерживала нас на всем пути, кто направляла героя, делала его сильнее, мудрее...
— Музыка. Здесь, пожалуй, без комментариев, великолепные, спокойные мелодии полностью соответствующие происходящему на экране. Тема Маджулы отдельный шедевр.
Что не понравилось?
— Изменения в системе возрождения врагов. Если раньше каждый отдых у костра возрождал всех, кроме боссов. То сейчас, после нескольких убийств противники перестают появляться. Цель понятна — исключить возможность банального фарма душ и предметов; а так же сделать путь интереснее — если мы десять раз проходили путь до босса и умирали там, то нет никакого интереса в одиннадцатый раз проходить его же. Как по мне, ничем хорошим это не обернулось. Во-первых, фарм за вас босса не убьет — без личных навыков игрок с места не сдвинется. А во-вторых, игра всегда учила быть внимательным и учиться на ошибках — необходимо было сохранять концентрацию на всем пути от костра до костра. Именно в этом львиная доля шарма DS с точки зрения геймплея.
— Локации. Удивительно, но факт. Некоторые местности напрочь вторичны. И здесь дело не в циклах, не в преемственности, а в банальном копировании. Оскверненная долина из Demon's Souls и Чумной город из Dark Souls — две локации, со схожими идеями, со сходной архитектурой, но они разные, различный сюжет, иная атмосфера. Помойка из второй части — слияние долины и города. Ощущение, словно в третий раз проходишь одну и ту же локацию.
Почему-то разработчики считают, что бои в воде интересны. Нет, они интересны, когда вода — нестандартный элемент боя. К примеру, сражение в трюме корабля — вода постепенно прибывает, все больше и больше замедляя движение. А вот Храм Аманы хочется забыть как страшный сон — затопленная равнина, где главный герой как на ладони, по колено в воде, окруженный магами. Попробуй увернись.
— Неудобство. Яркий пример — взрывающиеся полые. Маленькие, быстрые, откидывающие взрывом и ломающие броню. Здесь очень тонкая грань между сложностью и неудобством. Сюда же и фантомные стенки, которые из элемента приятной неожиданности, скрывающей сокровища, превратились в необходимость. Теперь они скрывают костры, проходы в локации, входы в закрытые сокровищницы.
— Сюжет. Он стал в разы очевиднее. В первой части можно было пройти игру вообще не зная что, где, когда? Но и любая крупица информации воспринималась как награда; как что-то, что ты смог сам найти, вычленить среди на первый взгляд несвязного бреда. Весь лор строился на догадках сообщества. Теперь же нам упорно показывают на что нужно обратить внимание, вот только ответов не дают. И это ужасно раздражает.
В первой части игрок сам находил вопрос и искал ответ, которого могло и не быть. Взять хотя бы второго сына Гвина — роли в сюжете никакой, совсем. Игроки сами нашли этого персонажа, сами построили догадки.
Во второй части игроку задают вопрос, но ответа нет. Нам тычут пальцем в роль королевы при монархе. Ну вот серьёзно, четыре короля, четыре королевы, четыре падения. Не заметит только слепой. Что делают разработчики? Ничего. Этот вопрос вообще никак не развивается в отношении игрока.
Герой первой части искал судьбу Нежити, стремился исполнить предназначение. Герой второй игры, потерявший память о своей семье...завоевывает трон. Зачем? О, ну так в синематике ответили: "Однажды ты придёшь к его [королевства] обветшалым вратам. Сам не зная, зачем...как мотылёк, влекомый пламенем свечи." Мотивация? Нет, спасибо, я мотылек.
— Линейность. Это скорее общий недостаток, как сюжета в целом, так и локаций. Наш путь по этому миру последователен, по сути карта представляет собой Маджулу и пять-шесть тупиковых веток от неё, в конце каждого находится либо Великая Душа, либо какой-то другой квестовый предмет. Так и сами локации представляют из себя коридоры с небольшими тупиковыми ответвлениями, поэтому пропустить что-то весьма затруднительно. Повернув не туда в первой части можно было уйти совсем в другую локацию, не связанную с текущим этапом сюжета. Дабы не быть голословным:
Что в итоге?
Лучшее враг хорошего. Когда играешь во вторую часть все отлично — игра стала удобнее в мелочах; где-то полегче, но все ещё дает прикурить; сюжет способен заинтересовать, вызвать эмоции. И совершенно точно, игра не оставляет равнодушным. Когда я только начал писать этот пост, он мне виделся весьма радужным — я получил удовольствие от игры, нареканий в процессе было немного. Что ж ещё нужно?
А потом я интереса ради запустил первую часть.
Знаете...цифра два в названии поменяла очень многое. Сложность уже воспринимается как должное; ты уже знаешь, как в это играть; а изначально сюжет не должен был быть связанным с первой частью. Именно в сравнении с оригинальной игрой DS2 сильно сдает позиции. Доходит до смешного: вторая часть после первой не дает ничего существенного нового, она не удивляет, а первая часть после второй способна ещё вызывать возгласы приличные и не очень.
Пока так ;)
Наара @ Ревущий Фьорд
P.S: Немного милоты
Что не понравилось?
— Изменения в системе возрождения врагов. Если раньше каждый отдых у костра возрождал всех, кроме боссов. То сейчас, после нескольких убийств противники перестают появляться. Цель понятна — исключить возможность банального фарма душ и предметов; а так же сделать путь интереснее — если мы десять раз проходили путь до босса и умирали там, то нет никакого интереса в одиннадцатый раз проходить его же. Как по мне, ничем хорошим это не обернулось. Во-первых, фарм за вас босса не убьет — без личных навыков игрок с места не сдвинется. А во-вторых, игра всегда учила быть внимательным и учиться на ошибках — необходимо было сохранять концентрацию на всем пути от костра до костра. Именно в этом львиная доля шарма DS с точки зрения геймплея.
— Локации. Удивительно, но факт. Некоторые местности напрочь вторичны. И здесь дело не в циклах, не в преемственности, а в банальном копировании. Оскверненная долина из Demon's Souls и Чумной город из Dark Souls — две локации, со схожими идеями, со сходной архитектурой, но они разные, различный сюжет, иная атмосфера. Помойка из второй части — слияние долины и города. Ощущение, словно в третий раз проходишь одну и ту же локацию.
Почему-то разработчики считают, что бои в воде интересны. Нет, они интересны, когда вода — нестандартный элемент боя. К примеру, сражение в трюме корабля — вода постепенно прибывает, все больше и больше замедляя движение. А вот Храм Аманы хочется забыть как страшный сон — затопленная равнина, где главный герой как на ладони, по колено в воде, окруженный магами. Попробуй увернись.
— Неудобство. Яркий пример — взрывающиеся полые. Маленькие, быстрые, откидывающие взрывом и ломающие броню. Здесь очень тонкая грань между сложностью и неудобством. Сюда же и фантомные стенки, которые из элемента приятной неожиданности, скрывающей сокровища, превратились в необходимость. Теперь они скрывают костры, проходы в локации, входы в закрытые сокровищницы.
— Сюжет. Он стал в разы очевиднее. В первой части можно было пройти игру вообще не зная что, где, когда? Но и любая крупица информации воспринималась как награда; как что-то, что ты смог сам найти, вычленить среди на первый взгляд несвязного бреда. Весь лор строился на догадках сообщества. Теперь же нам упорно показывают на что нужно обратить внимание, вот только ответов не дают. И это ужасно раздражает.
В первой части игрок сам находил вопрос и искал ответ, которого могло и не быть. Взять хотя бы второго сына Гвина — роли в сюжете никакой, совсем. Игроки сами нашли этого персонажа, сами построили догадки.
Во второй части игроку задают вопрос, но ответа нет. Нам тычут пальцем в роль королевы при монархе. Ну вот серьёзно, четыре короля, четыре королевы, четыре падения. Не заметит только слепой. Что делают разработчики? Ничего. Этот вопрос вообще никак не развивается в отношении игрока.
Герой первой части искал судьбу Нежити, стремился исполнить предназначение. Герой второй игры, потерявший память о своей семье...завоевывает трон. Зачем? О, ну так в синематике ответили: "Однажды ты придёшь к его [королевства] обветшалым вратам. Сам не зная, зачем...как мотылёк, влекомый пламенем свечи." Мотивация? Нет, спасибо, я мотылек.
— Линейность. Это скорее общий недостаток, как сюжета в целом, так и локаций. Наш путь по этому миру последователен, по сути карта представляет собой Маджулу и пять-шесть тупиковых веток от неё, в конце каждого находится либо Великая Душа, либо какой-то другой квестовый предмет. Так и сами локации представляют из себя коридоры с небольшими тупиковыми ответвлениями, поэтому пропустить что-то весьма затруднительно. Повернув не туда в первой части можно было уйти совсем в другую локацию, не связанную с текущим этапом сюжета. Дабы не быть голословным:
Что в итоге?
Лучшее враг хорошего. Когда играешь во вторую часть все отлично — игра стала удобнее в мелочах; где-то полегче, но все ещё дает прикурить; сюжет способен заинтересовать, вызвать эмоции. И совершенно точно, игра не оставляет равнодушным. Когда я только начал писать этот пост, он мне виделся весьма радужным — я получил удовольствие от игры, нареканий в процессе было немного. Что ж ещё нужно?
А потом я интереса ради запустил первую часть.
Знаете...цифра два в названии поменяла очень многое. Сложность уже воспринимается как должное; ты уже знаешь, как в это играть; а изначально сюжет не должен был быть связанным с первой частью. Именно в сравнении с оригинальной игрой DS2 сильно сдает позиции. Доходит до смешного: вторая часть после первой не дает ничего существенного нового, она не удивляет, а первая часть после второй способна ещё вызывать возгласы приличные и не очень.
Пока так ;)
Наара @ Ревущий Фьорд
P.S: Немного милоты
Комментариев нет:
Отправить комментарий