Позавчера, когда Capcom намекнули на анонс нового проекта, я метался между двух догадок: DMC 2 или продолжение Devil May Cry.
Но японцы и их британские коллеги удивили — переиздания. Два. DMC: Definitive Edition и Devil May Cry 4: Special Edition. И, если DMC предполагает технические изменения и Кровавый дворец, то четвертая часть, судя по тизеру, грозится нам вернуть Вергилия, чьё участие ограничивалось общими очертаниями модельки. Да, эксклюзив для консолей нового поколения. И я бы не сильно удивился, если бы не Dark Sols.
Где-то за месяц до этого японцы из From Software провернули тот же фокус. Переиздание Dark Souls 2: Scholar of The First Sin. Новая графика, новые противники, новые сюжетные задания. И собака зарыта именно в сюжете, дело в том, что три DLC (отсутствие которых обещали при релизе) не завершают сюжет. Души собраны, короны возвращены, а ответов на главные вопросы нет. Их обещают раскрыть в 2015 году. А самое забавное, что разработчики ещё сами не знают чего хотят. Для обладателей оригинальной игры обещают все нововведения бесплатно (и то, изначально собирались продавать), а версию для консолей нового поколения придется покупать. Но вот только не совсем понятен уровень ограничений для PC и старых консолей. Остается только ждать.
Вот на фоне всей этой вакханалии я вспомнил про:
В свое время, когда игра только анонсировалась, я её отметил для себя и благополучно забыл, не отслеживая прогресс, дабы не перегореть. Поэтому, запуская её, я знал о ней только самое главное: слешер от Суды Гоити в совершенно невообразимом графическом исполнении. А больше, как оказалось, и не нужно.
Секунд через пятнадцать после начала игры главный герой получает пулю в голову, а через двадцать он же отрубает противнику кисть (само собой фонтанирующая кровь прилагается). Вместе с удивительным визуальным стилем — смотрится бесподобно.
Первое время, с непривычки, крутишь монитор, пытаясь поймать нужный угол. Но в этих гротескных тенях, светящихся на общем фоне героях, безумно-кислотном окружении и состоит вся прелесть мрачной истории о Тьме и её очаровании.
Завязка игры проста: главный герой - киллер в государственном агентстве палачей. Да, все вот так просто — казни стали узаконенным делом, были бы деньги. Но само собой, что казнят не всех подряд, а только убийц и монстров. Возглавляет агентство полу-киборг-негр, похожий на афроамериканскую версию Зангиева (да, это сходство будет обыграно). Секретарь — блондинка, оладательница впечатляющих форм и не менее впечатляющих 16-ти рук. Напарница Мондо (а именно так зовут нашего героя) — оторванная от реальности девушка, обладающая безграничными оптимизмом и умением попадать в неприятности, а ещё она умеет готовить яйца в смятку.
Нам не расскажут откуда у секретарши такое количество рук, как наш босс связан с якудза, откуда появилась напарница — все ограничится намеками и оборванными на полуслове фразами. И это придает сюжету свой шарм: в отличии от Revengeance, представляющего собой сложное произведение, со множеством частей и ответвлений, KiD — максимально символичная история.
Каждая миссия представляет из себя небольшую историю, которая начинается с преступления, протекает через рассказ жертвы, пафосные обсуждения, подписание договора, а завершается наказанием и фразой: "Killer is Dead". Почти половину времени занимают ролики, катсцены, анимированные вставки. Выполнены они с юмором, мрачным и весьма своеобразным (ну а что ещё ожидать от гробовщика - сценариста). Герои обсуждают прелесть вина и мороженного; преимущество борща перед варениками; особенности диеты Мондо; проблемы оплаты заказов; нарушения сна у мутировавших гигантов; единорогов и примерзание протезов. Неразберихи добавляет и хронологическая непоследовательность миссий.
Сам геймплей представляет из себя классический слешер, но с упрощенной боевой системой. Дело в том, что ложки комбинаций нет (две доступны при желании в магазине навыков) — вся боевка строится буквально на четырех кнопках: удар мечом, снятие щита с противника, выстрел и блок. И, собственно, все. Но, честно скажу, я давно не получал такого удовольствия от слешера (Revengeance не в счет) — выстрел и снятие щита вообще вторичны, вся прелесть в ударе и блоке. Скорость боя напрямую зависит от количества нанесенных ударов, а блок в движении превращается в эффектный прыжок, позволяющий уходить от атак (Данте и его Трикстер рядом не стоят) — герой скачет от противника в противнику, разгоняясь все быстрее и быстрее, отрубая конечности и исполняя впечатляющие казни. Из недостатков геймплея выделяется камера — отсутствие захвата цели и странные ракурсы могут обойтись очень дорого.
Кстати о ракурсах, я впервые увидел игру, где схватка с боссом была показана от лица босса — часть поединка натурально велась "из глаз" — эффект волшебный.
Отдельного упоминания заслуживает музыка — ещё бы, в композиторах сам Акира Ямаока. По большей части саундтрек состоит не из зубодробительных гитарных соло, а...японский нуар, если это можно так назвать, лёгкий и ненавязчивый. Исключением стала финальная битва — Девятая симфония Дворжака, в дабстеп обработке с умопомрачительной скрипкой.
Но и здесь все не так гладко. Музыка отдельно, геймплей отдельно. Сюжетная составляющая идеально сочетается с музыкальной, но не игровая. На каждый удар катаны не приходится по ноте, как это было в MGS.
Но, помимо нарезания врагов, в игре есть ещё одна составляющая — симулятор свиданий. Без шуток. Мондо тот ещё дамский угодник, поэтому не стоит удивляться, что нас отправляют на свидания. Романтический вечер проходит по одному сценарию: герой должен осматривать прелести своих спутниц так, чтобы те этого не заметили. Но одних взглядов мало, поэтому приходится дарить подарки, цена которых может достигать оклада киллера за пару заказов. В награду мы получаем дополнительное оружие и небольшую сценку. Исключением является лишь медсестра Скарлетт, которую нужно находить по мере прохождения сюжета, а взглядам и сувенирам она предпочитает устраивать испытания Мондо: убей всех врагов одним ударом; выживи в течении N-минут, сделай комбо из 30 ударов, не получив урона — вот такие дамские капризы.
По мере прохождения я пытался запоминать пасхалки, отсылки, обыгрывания, но потом плюнул — по сути Killer is Dead это Гуррен Лаганн от мира игр. Те, кто смотрел это аниме помнят зашкаливающее количество отсылок к другим произведениям. Здесь ровно тоже самое, одни поклоны очевидны, другие нет, третьи проходят через весь сюжет красной нитью.
Угадайте имя финального босса миссии |
Из всего вышесказанного вытекает один простой вывод — Killer is Dead ближе к жанру фильма, нежели игры. Подача сюжета, музыка, персонажи, диалоги, концовка, о которой нам буквально кричат в самом начале — все это вызывает желание смотреть на происходящее, не отвлекаясь на геймплей, который сделан просто для заполнения. И сделан как следует — просто и стильно, он не отрывает взгляд зрителя от сюжета, равно как этого не делают и коридорные локации. Это не вылизанный до блеска фильм-спецэффект The Darkness, рассказывающий сходную историю с роялем в кустах в финале; но немного небрежный, местами условный фильм от культового режиссера, последовательный в своем развитии, пускай и абсурдный.
Рекомендовать никому не буду, равно как не буду рекомендовать к просмотру Убить Билла, примерно по тем же мотивам.
Пока так ;)
Наара @ Ревущий Фьорд
Комментариев нет:
Отправить комментарий