—
Вижу потенциал.
Абатур
Вам знакомо то
прекрасное чувство легкой тоски, когда вы заканчиваете читать хорошую книгу,
досматриваете последнюю серию любимого сериала? Или неопределенность от «горько-сладкого»
финала, в котором добро победило, но каждый что-то или кого-то потерял? Так
вот, всего этого в Starcraft
II:
Legacy
of
the
Void
нет.
Думаю, что не
нужно пояснять, какие ожидания были от финала истории, берущей свое начало в
1998 году. Недаром «последнее» сюжетное достижение именуется: «Конец прекрасной
эпохи».
Первые
подозрение закрались ещё после синематика — несмотря на прекрасный визуальный
ряд, он совершенно не трогал, ни в деталях, ни в целом, в отличие от того же Heart of the Swarm. Вдвойне обидно, что у игры были
все шансы сыграть потрясающий финальный аккорд: неплохая фабула, разнообразные
персонажи, огромное количество ружей на стене, интересные игровые механики.
Но все что могло
пойти не так, пошло не так. Игровые механики остались в прошлых частях. Помните
систему улучшения войск? Зерги прилетали на новую планету, Абатур рассказывал о её особенностях, климате, населяющих
существах, в итоге каждый вид войск обладал своими уникальными свойствами,
логично вытекающими из условий среды, а главное к каждой ветви эволюции
прилагалась простенькая миссия, в которой мы могли руками пощупать новых
юнитов, а после сделать свой выбор. Что сейчас? После сюжетного задания вас
просят выбрать модификацию, кратко описывая их черты. Связь с миром, разнообразие
в череде сюжеток, наглядное сравнение образцов — к черту, только полевые
испытания без отрыва от действа. Существенно уменьшилось количество миссий, где
мы занятые чем-то помимо развития базы. Последние две + эпилог (а это почти два
часа игры) заняты исключительно строительством базы и уничтожением
объектов/защитой точек (тридцать минут клепания фотонок – очень увлекательно).
Ружья? О да, они
выстрелили. Подряд. Холостыми. Рейнор в са-а-а-амом конце внезапно вспомнил о
любви к Керриган и пытается ею манипулировать, Стуков ВНЕЗПНО появляется (без
шуток, буквально из ниоткуда), произносит две-три реплики и ВНЕЗАПНО исчезает в
никуда. Загара упоминается ближе к развязке, вынимая патрон, дабы он не
выстрелил. Дехаку вовсе забыли. И вот так буквально со всеми: они появляются,
для галочки отмечают свой финал,
исчезают.
Вспомните
персонажей WoL
и
HotS
— все второстепенные как на подбор: с индивидуальными чертами, достоинствами,
недостатками, интересами, манерой речи, юмором в конце концов. Здесь же
Метелица решила, что персонаж либо интересный, либо раскрытый, одно из двух. В
итоге два новых персонажа хоть как-то прогрессируют, переживают, испытывают
эмоции, но они шаблонны до мозга костей; а вот Воразун, Аларак и Рохана,
получившие нетривиальные сюжетные ветки и характеры, развиваются скачкообразно,
игнорируя внешние факторы, в отрезке «ненависть-любовь».
И главный камень
в огород игры это подход к повествованию. Оно скомканное, рваное, зашитое в
прорехах пафосом. Персонажи противоречат себе же в целом и частном. Опять же,
вспоминая длинные диалоги прошлого дополнения, где каждая деталь как-то
отображалась на героях, при этом они строили логичные выводы из происходящего
(или не логичные, но характерные для
них). Отдельного внимания заслуживают синематики: их много, но в большинстве
своем они короткие и пресные, а главное расположены в скучных моментах игры. И
наоборот, одни из самых сильных моментов в серии остались без должного
оформления.
Подводя итог, скажу,
что в целом игра полностью отбивает затраченные время и деньги, но в памяти,
увы, она не задержится (речь, разумеется, о сюжете, как RTS она
прекрасна).
Пока так.
Наара @ Ревущий
Фьорд
P.S: Ведьмак и MGSV упорно
не хотят подходить к логическому завершению и оформлению итогового мнения. У
одного 11 патчей за спиной (одиннадцать, Карл!), у другого до сих пор
открываются новые миссии.
Комментариев нет:
Отправить комментарий