Обещанная запись в поваренной книге на тему алкоголя пишется, но очень медленно, да и не хочу вымучивать её в блог — всему свое время.
А вот что меня сегодня очень заинтересовало (в продолжение вчерашней темы о DS), так это шестиминутная нарезка геймплея Bloodborne с GamesCom.
Поначалу я долго задавался вопросом, зачем делать третью игровую вселенную, работающую на одинаковой механике? Можно было сделать третий Dark Souls, разорвав круг взлетов и падений королевств, можно было рассказать совершенно новую историю в том же духе, да и предполагалось, что на Е3 будет показан Demon Souls 2, но нет. Я пересмотрел нарезку раза три, пытаясь понять, чего же мне не хватает, что не так? Да, потрясающе красивый город; великолепная детализация; звук, заставляющий поежиться, в ожидании монстра; казалось бы тот же самый геймплей, интерфейс, но в чем изъян?...щелкнуло далеко не сразу.
Очевидная деталь — у героя нет щита, от этого и строится вся новая серия. Dark Souls был неторопливой и размеренной историей об отчаянии и жажде выжить. Bloodborn это история охотника, и выглядит она соответственно быстрой и динамичной — роль перекатов возросла, на смену щиту пришла система "вамппиризма" (если после полученного удара герой успеет атаковать противника, то потерянное здоровье вернется), зелье лечения теперь имеет отдельный слот и не мешает другим предметам.
Можно ли говорить, что переход к агрессивному стилю — изъян? Нет, это действительно новая игра, новая история, новая вселенная, пускай и на знакомой, но переосмысленной механике.
Судя по отзывам игроков, которым посчастливилось потрогать демку руками, многим агрессивный стиль пришелся по вкусу, что ж, это прекрасно, если игра займет свою нишу на рынке.
Сейчас можно только предполагать, но уверен, что слабым местом BloodBorne станет как раз-таки окружающий мир. Практически все, что игрок видел в Dark Souls он мог исследовать, потрогать, вплести в общую картину мира. Город в BB выглядит настолько огромным, что сомневаешься, а смогут ли разработчики продумать его настолько хорошо, или ограничатся великолепной визуализацией? И опять же, темп и скорость — размеренное прохождение побуждает к изучению окружения, поиску секретов, лазеек, пасхалок, каких-то интересных вещей; но чем динамичнее игра, тем меньше внимания обращаешь на окружение.
Что ж, на этом и закончу делить шкуру не убитого медведя.
Пока так :)
Наара @ Ревущий Фьорд
Комментариев нет:
Отправить комментарий