суббота, 27 декабря 2014 г.

That agony is your triumph



Близзард подняла цену колод Hearthstone.
Количество дипломированных экономистов увеличилось вдвое.

Я не мог решить, о чем же написать этот пост: о Награнде или о «подарке», упомянутом не так давно. Но, Награнд не закрыт...в очередной раз. Поэтому Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
 

Музыкальное сопровождение, куда без него:

Сразу после Е3, почти полтора года назад, я опять же перестал отслеживать новости по большинству проектов. Ведьмака в очередной раз перенесли (если это улучшит качество конечного продукта, то почему нет?) А Кодзима незаметно решил выпустить пятую часть MGS на PC, разделив её на два эпизода: Ground Zeroes – пролог, и собственно сам The Phantom Pain. Решение очень приятное (в отношении ПК релиза) и необычное (в части деления по эпизодам).
Первое, что важно очень четко понимать — это пролог, в самом прямом значении этого слова. Одна локация, сюжетная затравка и челюсть в районе пола. Причина, почему многие обвиняют игру в малой продолжительности, вроде бы понятна — сюжетная миссия проходится при желании (большом желании) за 5 с лишним минут. Соглашусь, когда хронометраж роликов превышает игровой раза, эдак, в четыре, появляется смутное ощущение — что-то здесь не так.
С другой стороны, я пробежал сюжетную миссию часа за три. И причина не в моей криворукости, но в сюжете и окружении. Во-первых, с самого начала миссии журнал уже забит всевозможной информацией (и игроку об этом никто не скажет). Наара залезает в журнал, а там полтора часа дневниковых аудиозапиисей разных персонажей, музыка и прочие заметки. И вот, вместо того, чтобы проникать на военную базу мы сидим и слушаем аудиодневник. Отдельное спасибо русским локализаторам (не консольным, тех нужно в школу отправлять) за решение оставить оригинальную озвучку. Голосом Снейка стал Кифер Сазерленд и это великолепно, что бы там не говорили «фанаты».
Конечно, все эти сопливые дневнички можно пропустить, но тогда игрок рискует вообще ничего не понять в действиях персонажей. Хотя, честно говоря, для полноты картины нужно ознакомиться со Snake Eater, Portable Ops и Peace Walker. Само собой, что эта троица на PC не захаживала. Суть миссии — проникнуть на военную американскую (!) базу на Кубе (!!), на территории которой располагается старая тюрьма(!!!) с особым юрисдикционным режимом. Думаю, что отсылка понятна, а Кодзима в очередной раз попал не в бровь, а в глаз, предугадав (?) события начала декабря этого года.
После прохождения «сюжета» в графе «прохождение игры — %» красуется цифра 8. Казалось бы, единственная сюжетная миссия всего 8%. Помимо основной миссии имеются и побочные, открывающие нам ту же самую локацию в разных условиях: ночь и проливной дождь, солнечный полдень, сумерки. Различаются и цели: спасти пленных, ликвидировать снайперскую пару, прикрыть отступление агента, а так же несколько наркоманско-ностальгических заданий, которые даже и описать-то трудно. Кроме того, некоторые задачи и вовсе неочевидны, о наличии которых можно узнать из подслушанных диалогов или допросов, например: в стартовом ролике из вертолета выкидывают девять армейских нашивок, казалось бы, красивый и пафосный кадр, но не только, эти нашивки разметало по всей базе (никакой бутафории) а игрок может их все собрать.
Все это, помимо всего прочего, направлено на демонстрацию широты возможностей полной версии. Игрок сам волен выбирать способ прохождения, хватило бы фантазии. Одну только миссию по ликвидации снайперской пары можно пройти минимум (я лично столько нашел, может быть и больше) шестью способами. И, в отличии от серии Hitman, это не шесть различных тригеров, индивидуальных для той или иной цели, а действительно способы, основанные на богатстве механики.
С точки зрения графики и звука игра выглядит, словно фильм. Это касается и способа подачи сюжета, построения роликов — потрясающая работа одного плана; и качество картинки в невероятном разрешении (исключая прямоугольные пальцы Снейка в трейлере). Звук не отстает, начиная с музыки Энио Морриконе и Гарри Грэгсона-Уильямса, и заканчивая окружением — грязь чавкает под ногами солдат, прожектора скрипят при повороте, куски брезента хлопают на ветру. Звук никогда не уходит на второй план, занимая нишу радара как средства ориентации в пространстве. Более того, в определенный момент Снейк приходит к тому, что единственной зацепкой к месту заключения пленника является кассета со звуками его пути. Но там все буднично — звук мотора, шум турбин, вертолета, дождя, шаги солдат. Вот во всей этой какофонии игрок и ищет путь. Закрыть глаза, включить пленку и просто слушать, пытаясь расшифровать каждый звук — действительно отличный способ прохождения миссии. Эффект погружения не передать словами.
Не обошлось и без недочетов — персонаж не оставляет следов, даже пройдя по луже (впрочем, он даже не пачкается). Хотя ранние части придавали этому большое внимание. Солдаты, пускай и поумневшие, зачастую не видят очевидных вещей — пятно крови – обыденность; дырка от пули? – кто-то тренировался, видимо. Ну и, конечно же, необходимость ждать. Ждать выхода всей истории целиком. Дата выхода? Неизвестна. Может быть Кодзима сделает подарок на сам Новый год, может быть выпустит его в первом квартале 2015, а может быть аккурат к Новому году 2016. История рассудит за нас.



Пока так ;)
Наара @ Ревущий Фьорд

4 комментария:

  1. У тебя абзацы куда-то поехали, там не отступы, а выступы Оо

    ОтветитьУдалить
  2. Любой баг с другой точки зрения превращается в фичу :D

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это да, но сейчас я специально выставил "выступ")
      Спасибо Э.По.

      Удалить