пятница, 29 апреля 2016 г.

Стокгольмский синдром, часть третья: Души прекрасные порывы.

Заместо эпиграфа. Автор: Shen (Bluechair).


За пару дней до релиза Dark Souls 3 я решил немного освежить воспоминания, пробежавшись по первым эпизодам; вот и сейчас, сев за написание поста о финале (хочется верить) истории, перечитал посты, посвященные её началу. И впечатления ОЧЕНЬ странные, но обо всем по порядку.
Ах да, предупреждение: внутри спойлеры.

Сев за вторую часть, я практически сразу же её и выключил (если быть точным, на подходах к первому боссу). Почему? Не знаю, скорее всего слишком от неё устал за несколько перепрохождений. А вот первая зацепила меня намного сильнее (закончил где-то на крепости Сен) — то ли ностальгия, то ли воспоминания потускнели. Хотя, казалось бы, с геймплейной точки зрения вторая для меня всегда была намного предпочтительней.
Прохождение первой части заняло 63 часа, третьей — 52. При этом, с заделом на нового персонажа (или NG+) у меня осталась целиком не тронута одна локация, не убито два опциональных босса, и в нескольких местах остались неисследованные закутки, а впереди нас ждет ещё два DLC (UPD: Как оказалось, уже три).
Кстати, пару слов о  Bloodorne. Скорее всего, восприятие DS3 будет во многом определяться вашим отношением к этому эксклюзиву From, потому что не сравнивать их очень сложно, а многие элементы как дизайна, так и геймплея перекочевали в третью часть.
Итак, начнем: «циклы». Странное начало, но они красной нитью прошли по всей серии Souls и в конце концов стали во главу угла. «Цикличность» видна буквально во всем: в локациях, в боссах, в предметах, описаниях, в музыке. С одной стороны это вызывает легкое раздражение: «Ну сколько можно мусолить Гвина и Ко?», особенно после BB, который был глотком свежего воздуха, с его потрясающим сеттингом и сюжетом. Но, если Bloodborne является самостоятельным, одиночным (надеюсь) проектом, то Souls это серия, которую нужно заканчивать, а значит отвечать на вопросы, которые появлялись на протяжении стольких лет. Поэтому, логично, что история закончится там, где и началась. Кроме того, «старые знакомые» вызывают положительные эмоции не одним лишь фактом своего существования и ностальгией, но и переработкой (подробности чуть ниже).
Локации. Если кто помнит, то вторую часть я ругал за «копирование». Чисто формально, это осталось и сейчас (некоторые костры даже называются идентично), но мыслей: «Шо? Опять?!» — не возникает. Во-первых, локации стали богаче на детали, они больше не выглядят голыми: кусты, деревья, надгробия, горы какого-то мусора (в которых скрываются, в том числе, враги); во-вторых, местность стала разветвленней, а главное, не всегда очевидной — вернулись как и очень долгие тупиковые ответвления, так и сквозные срезы через локации. Локации снова плавно перетекают друг в друга — лифты в небо остались в прошлом. Покоробили, пожалуй, два момента: выход из Храма путем переноса от костра (хотя, справедливости ради замечу, что Храм все-таки связан с миром, а не висит в воздухе); и переход к пику Драконов, который совершенно шикарен с точки зрения открытия пути в него, но...нас туда просто переносит (есть предположение, что переносится сознание). Но больше всего меня взбесила, нет, не «блайттаун» (который, к слову, в этот раз... терпимый, хотя и любопытный), а «архивы». При том, что локация потрясающе красивая, запутанная и многоярусная, заклинания, летящие сквозь стены и пол это слишком.
 Сюжет стал ещё более прозрачным, чем раньше, но, скорее, за счет того, что большинство персонажей мы уже знаем, да и не время задавать новые вопросы. Исчезло ощущение бессмысленности собственных действий. Если раньше мы были ведомы чужой волей, либо какими-то абстрактными целями: позвони в колокол, найди королевство, то теперь у нас есть четкий пункт назначения с ясными промежуточными этапами. Сказалось это, прежде всего, на темпе, который теперь очень сильно взвинчен — ты только-только разогнался, а игра уже кончилась (притом, что длительность примерно сопоставима). Да, занятий ещё полно, но вот прохождение сюжета теперь слишком сильно выбивается из общего настроя, именно тем, что ты ясно и четко видишь свой прогресс.
Музыка. Честно говоря, оставила двоякие впечатления. Прекрасные мрачные треки, которые иногда слушаю отдельным альбомов, все подобраны изумительно, некоторые содержат элементы из первой части (удержусь от спойлеров). Что же не так? — Практически не запоминаются, особенно после Bloodborne: темы Людвига и Германа это же просто нечто! Тема Маджулы умудрялась западать в память и не надоедать при этом (что очень важно для основного хаба).
Боссы и НПС. Вот здесь главное не сорваться на бурный восторг. За редким исключением прекрасны все. Если говорить о неписях: во-первых, новая Хранительница...в общем, у меня уже давно пунктик на тему повязок на глаза и иже с ними, поэтому безоговорочно прекрасна. Единственное, что меня смущает — малое количество диалогов, хотелось бы больше реакций на действия игрока. Кузнец и торговка — ещё один удар ниже пояса, по весьма очевидным причинам. Леонхард будто из другой игры эпохи. Перечислять всех очень долго. Из боссов мне не понравились двое: Вольнир и Йорм. Оба совершенно скучные и не впечатляющие; основная механика Вольнира работает против него, а трудности с Йормом возникают до момента, пока не поймешь «в чем соль». На общем фоне «доспехи» показались обычными что ли? Но в остальном — изумительно! Очень красивые боссы, с интересными механиками и атаками. Личный фаворит, наверное, Олдрик, который удивляет абсолютно всем, начиная от внешнего вида и мувсета (Гвиндолин, Присцилла и Нито) и заканчивая лором — каннибал Смауг, превратившийся в пожирателя богов. Затем идут Хранители Бездны (слишком очевидно, да?). Следом за ними...наверное, Танцовщица (но она капельку утомительная, да и «перехайпили»).
Система ковенантов и пвп в целом... приятнее. Ковенанты теперь меняются буквально налету, а главное смена не является грехом. Да, если раньше можно было понять, почему к игроку так ревностно относились, то сейчас, перед концом света всем, как мне кажется, все равно, кто будет возносить почести. Сами ковенанты стали гораздо любопытней и атмосферней, в том числе по причине сильной привязки к ним лора; вторжения — более честными, что ли. Теперь вторгнувшемуся духу противостоят и хозяин, и фантом, что позволяет хоть как-то уравнять шансы.
Подводя итог, в прошлый раз я сказал, что «лучшее — враг хорошего». Сейчас все иначе. Игра избавилась от лишнего, добавила новое и сумела все это органично соединить. Кроме того, есть надежда, что большинство недостатков поправят в грядущих дополнениях

А теперь отдельные моменты, мысли «на тему», советы.
— Стартовый класс — вор, первая четверть игры была пройдена со стартовым оружием (и его дроповым аналогом). Дело в том, что большинство кинжалов дают возможность уходить от ударов не кувырком, а отскоком, позаимствованным у Bloodborne. Очень интересные впечатления и приятный геймплей, увы, но со временем маленький радиус атаки дает о себе знать — вы банально не сможете попасть по боссу в «окно» — все время будет тратиться на передвижением до тушки.
— Основная часть пройдена с косой (сначала обычная, затем рыцаря). Интересный мувсет, кровотечение/заморозка, неплохой радиус.
— Коса Рыцаря фармится на одном (?) мобе перед Понтификом. Фармить, очевидно, проще после убийства босса, т.к моб стоит сразу перед костром: вышли, убили, вернулись, повторили, победили.
— Фарм душ. Лучшее место, как по мне, — затопленный подвал перед «Церковью Йоршки» в Иритилле. Во-первых, близость костра. Во-вторых, простые однотипные противники, которые спят (а некоторые и вовсе со слепыми зонами). 7.500 душ (с кольцом) — быстрее только Архивы (где с большой долей вероятности убьют), либо горгульи на крыше Архива (12.5к), которые в страшных снах мне будут являться. Так что, только подвал.
— Четвертую концовку я запорол в самом начале, поэтому была третья. Впечатления...ну такие. Первые две концовки — совсем печаль и уныние, ибо опять циклы. Третья — мрак, если все понял правильно, то мы гасим огонь без возможности возгореться снова (а перспективка, если верить «темной» версии Храма, так себе), а главное, что я не хочу убивать Хранительницу.  Четвертая — «узурпация огня» и становление «лордом Пустоты», что бы это ни значило — тоже весьма мрачная: с одной стороны все живы, а с другой ритуальные жертвоприношения.

Пока так.
Наара@Ревущий Фьорд

Комментариев нет:

Отправить комментарий