суббота, 14 ноября 2015 г.

Сара, прости, мы все протеряли



— Вижу потенциал.
Абатур

Вам знакомо то прекрасное чувство легкой тоски, когда вы заканчиваете читать хорошую книгу, досматриваете последнюю серию любимого сериала? Или неопределенность от «горько-сладкого» финала, в котором добро победило, но каждый что-то или кого-то потерял? Так вот, всего этого в Starcraft II: Legacy of the Void нет.
Думаю, что не нужно пояснять, какие ожидания были от финала истории, берущей свое начало в 1998 году. Недаром «последнее» сюжетное достижение именуется: «Конец прекрасной эпохи».
Первые подозрение закрались ещё после синематика — несмотря на прекрасный визуальный ряд, он совершенно не трогал, ни в деталях, ни в целом, в отличие от того же Heart of the Swarm. Вдвойне обидно, что у игры были все шансы сыграть потрясающий финальный аккорд: неплохая фабула, разнообразные персонажи, огромное количество ружей на стене, интересные игровые механики. 

Но все что могло пойти не так, пошло не так. Игровые механики остались в прошлых частях. Помните систему улучшения войск? Зерги прилетали на новую планету, Абатур рассказывал  о её особенностях, климате, населяющих существах, в итоге каждый вид войск обладал своими уникальными свойствами, логично вытекающими из условий среды, а главное к каждой ветви эволюции прилагалась простенькая миссия, в которой мы могли руками пощупать новых юнитов, а после сделать свой выбор. Что сейчас? После сюжетного задания вас просят выбрать модификацию, кратко описывая их черты. Связь с миром, разнообразие в череде сюжеток, наглядное сравнение образцов — к черту, только полевые испытания без отрыва от действа. Существенно уменьшилось количество миссий, где мы занятые чем-то помимо развития базы. Последние две + эпилог (а это почти два часа игры) заняты исключительно строительством базы и уничтожением объектов/защитой точек (тридцать минут клепания фотонок – очень увлекательно).
Ружья? О да, они выстрелили. Подряд. Холостыми. Рейнор в са-а-а-амом конце внезапно вспомнил о любви к Керриган и пытается ею манипулировать, Стуков ВНЕЗПНО появляется (без шуток, буквально из ниоткуда), произносит две-три реплики и ВНЕЗАПНО исчезает в никуда. Загара упоминается ближе к развязке, вынимая патрон, дабы он не выстрелил. Дехаку вовсе забыли. И вот так буквально со всеми: они появляются, для галочки отмечают свой финал,  исчезают.
Вспомните персонажей WoL и HotS — все второстепенные как на подбор: с индивидуальными чертами, достоинствами, недостатками, интересами, манерой речи, юмором в конце концов. Здесь же Метелица решила, что персонаж либо интересный, либо раскрытый, одно из двух. В итоге два новых персонажа хоть как-то прогрессируют, переживают, испытывают эмоции, но они шаблонны до мозга костей; а вот Воразун, Аларак и Рохана, получившие нетривиальные сюжетные ветки и характеры, развиваются скачкообразно, игнорируя внешние факторы, в отрезке «ненависть-любовь».
И главный камень в огород игры это подход к повествованию. Оно скомканное, рваное, зашитое в прорехах пафосом. Персонажи противоречат себе же в целом и частном. Опять же, вспоминая длинные диалоги прошлого дополнения, где каждая деталь как-то отображалась на героях, при этом они строили логичные выводы из происходящего (или не логичные, но  характерные для них). Отдельного внимания заслуживают синематики: их много, но в большинстве своем они короткие и пресные, а главное расположены в скучных моментах игры. И наоборот, одни из самых сильных моментов в серии остались без должного оформления.
Подводя итог, скажу, что в целом игра полностью отбивает затраченные время и деньги, но в памяти, увы, она не задержится (речь, разумеется, о сюжете, как RTS она прекрасна).

Пока так.
Наара @ Ревущий Фьорд

P.S: Ведьмак и MGSV упорно не хотят подходить к логическому завершению и оформлению итогового мнения. У одного 11 патчей за спиной (одиннадцать, Карл!), у другого до сих пор открываются новые миссии.

Комментариев нет:

Отправить комментарий