воскресенье, 30 марта 2014 г.

Отныне время будет течь по прямой

Чуть больше года назад я писал о своих впечатлениях от Bioshock Infinite, концовка которой, хоть и была в целом логичной и законченной, но хотелось какой-то однозначности, без крутящегося в неопределенности маятника.  И вот, ровно через год после выхода игры, разработчики поставили большую точку во всей серии Bioshock.
(внутри возможны спойлеры, хотя постараюсь обойтись без них, в любом случае — вас предупредили)
После выхода Infinite Кен Левин, вместе со своей студией Irrational Games под крылом 2К, выпустили небольшое DLC, привносящее в игру нечто вроде арены, где герой расправляется с волнами противников — особые награды за выполнение условий (убей всех противников определенным видом оружия/не промахиваясь/в рукопашную) и ладдер на некоторое время отвлекли игроков от сюжетной недосказанности.

Элизабет, несмотря на свои способности, классическая "дама в беде"
В ноябре вышло первое сюжетное DLC Burial at Sea — Episode One, рассказывающее нам продолжение истории Элизабет и Букера, вернувшихся к истокам серии, в подводный город Rapture (Восторг) — город-утопию, свободный от морали, этики, общественного суждения, рай для ученых, писателей, художников. Причины, по которым было решено выпустить DLC в двух частях, понятны: деньги и время, что бы подогревать интерес фанатов. В итоге мы получили неприлично (полтора-два часа) короткую сюжетную линию, обрывающуюся на самом интересном месте, оставляя игрока в полнейшем неведении о мотивах главных персонажей. 
А это уже, не менее классическая, "роковая женщина"

В Восторге мы оказываемся незадолго до событий первой части игры — город ещё жив и здоров, но его отрезанные от общества глубины уже охвачены агонией. Из яркой и солнечной Колумбии, разрываемой гражданской войной, мы попадаем в мрачный Восторг (воистину город-оксюморон), захлебывающийся жаждой АДАМа, словно наркоман. Разработчики великолепно уловили смену настроения — бои в воздушном городе это свинцовый ливень, еда и аптечки на каждом углу; на морском дне царит нищета, если у вас будет аптечка и полный магазин, считайте вам повезло — патронов катастрофически не хватает, поэтому рукопашный бой зачастую единственное адекватное решение (тратить драгоценный патрон на обычного сплайсера непозволительная роскошь). Не обошлось и без огрех — невооруженным глазом видно, что вся механика игры, великолепно показывающая себя на открытых площадях, с многоуровневыми аэротрассами, в узких комнатах и линейных коридорах трещит по швам — те же аэротрассы, дававшие огромное тактическое преимущество в умелых руках, позволяя перескакивать с одного конца поля боя на другой, прыгая от врага к врагу, или же разрывая дистанцию, теперь превращают главного героя в уточку для тира, позволяя врагам нафаршировать его свинцом, пока мы катаемся по кругу на узеньком пятачке.
В целом дополнение задало ещё больше вопросов, не отвечая на старые, а обилие фан-сервиса лишь подогревает интерес к игре, не давая ей забыться.

В конце марта вышло последнее DLC к игре: Burial at Sea — Episode Two. 
Начали за здравие...
Начинается оно с прекрасного утра в Париже: горячий круассан, бутылочка вина, сигарета, художники наслаждающиеся видом на башню...
Но Элизабет не долго упивается городом своей мечты — совесть зовет её обратно, в умирающий Восторг. Да-да, главным героем второго эпизода будет сама Элизабет — юная девушка, вырвавшаяся из заточения в башне; она не герой войны, а значит и геймплей будет разительно отличаться от первого эпизода и infinite. 
Первый плюс разбивки на эпизоды состоит в том, что разработчики учли ошибки и избавились от старой механики боя, при чем сделали они это так, что не знаешь плакать или смеяться — перед нами...стелс. Элизабет обзавелась стильным арбалетиком, усыпляя врагов не хуже Корво Аттано из Dishonored, от него же мы приобрели и возможность видеть врагов сквозь стены (с невидимостью в придачу); а особый режим "1998", отбирающий у игрока возможность убийства врагов, так и вовсе неприкрытая отсылка к Thief.
Ирония? Троллинг? Дань уважения? Источник вдохновения? — всего и по чуть-чуть.
Патронов все так же мало, приходится подбираться к врагам по ближе, дабы разобраться в рукопашную, без шума и траты драгоценной амуниции. К сожалению, как я уже говорил, Bioshock игра не про геймплей, это скорее интерактивное кино, где во главу угла ставится сюжет и окружение. В итоге, враги непроходимо тупы — игрок может подкрасться к ним "в лицо", а те даже не успеют его заметить. При этом, тот факт того, что после перехода из одной локации в другую, враги заселяют зачищенную местность заново, после первой половины игры заставляет просто игнорировать противников, пробегая дальше, либо попросту устраивать кровавую баню, вырезая всех под чистую и обирая трупы. Ещё одним минусом стелс-составляющей является усложнение в изучении местности, из-за чего теряется огромная доля удовольствия.
Сюжетно второй эпизод проводит нас через уже знакомых персонажей: Атласа, доктора Сушонга, промышленника Финка, Эндрю Райна, Дейзи Фицрой, и, конечно же, Лютесов; по ходу этого мрачного нуар-детектива (где-то вдалеке звучит главная тема Max Payne 2) мы ещё раз вернемся в Колумбию, что бы посмотреть на события Infinite со стороны наблюдателя.
На протяжении всего эпизода, за каких-то три часа, игра планомерно расставляет все точки, отвечая на оставшиеся вопросы, связывает все игры серии (кроме Bioshock 2, не имеющего отношения к основному сюжету) в один порочный круг, ввергает Восторг в агонию, что бы завершиться жесткой и бескомпромиссной, как удар разводного ключа, концовкой.

Что ж, вот и все: восьмилетняя история Bioshock замкнулась, константы и переменные сошлись в одной точке, Irrational Games объявила о закрытии, на формах цитируют Интернов: "Ты — олень, Левин! Олень!".


Пока так.
Наара@Ревущий Фьорд

Комментариев нет:

Отправить комментарий