среда, 12 марта 2014 г.

Пост

xxx: Барона с именем Baron свергнет Вор с именем Thief в городе The City. Ну офигеть вообще, кто у них там сценарист?
yyy: Screenwriter
(c)Bash

Создавая игру по старой, горячо любимой фанатами серии, разработчики неминуемо сталкиваются с трудностями соблюдения баланса между "вот той самой" игрой, выпущенной -дцать лет назад, и чем-то новым, для современных игроков. Можно честно послушать фанатов, сделать перезапуск того шедевра...и получить невменяемый Deus Ex, смазавший все достоинства серии в какую-то кашу, не привнося ничего нового. Кто-то наоборот, как Метелица, отрешается от фанатов и создает игру такой, какой её видят — в итоге, вайн на форуме Diablo III стоит до сих пор, а нововведения все равно основаны, в большинстве своём, на предложениях фанатов. А можно, как Valve, закрыться лет на десять, отмалчиваясь и обещая шедевр.
Впрочем, кто-то пытается угодить и вашим, и нашим. Последняя часть Hitman как раз стала такой вот попыткой: новички не понимают, что в этом интересного, а закостеневшие олдфаги, жалуются, что на нормальном уровне слишком сложно. По этому же пути пошел и новый Thief.
Куда уж без этой картинки






В последнее время я перестал следить за деталями разработки игр (ну, за исключением WoW) — чем дольше ждешь игру, чем больше следишь за всеми интервью, тем больше игра наскучивает, даже не выходя на прилавки. Интервью 9-го года, пара сюжетных роликов и небольшая статья о "тенях" — вот в принципе и весь набор материалов о новой части. Судя по реакции в сообществах, то к новой игре отношение было негативным, как со стороны фанатов старых частей — это не тот Вор, "оказуалили" и тд; так и со стороны новых игроков, в глаза не видевших первые части (на крайний случай только третью) — что это за клон Dishonored?
Споры о том, что раньше: курица или яйцо кто у кого украл идеи: Dishonored у Thief, или Thief у Dishonored, явно за гранью добра и зла — Arkane Studios взяла идеи серии, последняя часть которой вышла аж в 2004-м году и переработала на современный лад. Казалось бы, Square Enix, имея на руках все карты, в виде наработок и идей AS, оставалось только взять лучшее, адаптировать под мир Thief и отшлифовать недостатки. Но в итоге, у меня сложилось впечатление, что разработчики смотрели на Dishonored, но не видели — по факту перед нами все тот же Вор 1998-2004 года. Метелица, создавая DIII понимала, что как бы фанаты не требовали "оставить все как во второй части", играть в ту же игру, что и тринадцать лет назад никто не будет. SQ же, с одной стороны, не привнесла в серию ничего действительно нового, а с другой отшлифовала старые элементы геймлея...но игра все равно получилась крайне неоднозначной.

Прежде всего графика: с одной стороны игра великолепно оптимизирована — максимальные настройки прекрасно вытягиваются не самой мощной машиной, минимальные действительно радуют глаз и не вызывают рвотных рефлексов (ну, за исключением роликов)...но фризы, фризы повсюду, на любых настройках, в любом месте. На самом деле эта проблема решается редактированием файлов игры, хотя...осадок остается. Не совсем понятно решение порезать город на кварталы, разделенные экранами загрузки. Если в прошлых частях это объяснялось издержками движка и недостаточной мощностью машин, то казалось бы Unreal Engine 3 должен подргружать все "на лету". Но нет, приходится бегать через точки загрузки, в надежде, что квестовый предмет находится в этом районе, а не в предыдущем. Проблема усугубляется тем, что карта города едина и все маркеры, в том числе на самих предметах ставятся с учетом цельности мира. В итоге нередка картина, когда вас с предметов роскоши отделяет квартирная перегородка, о чем свидетельствует метка на карте, а по факту это другой район, вход в который вообще в двухстах метрах. Тесно с этой связана другая проблема: город, дома, крыши, переулки, навесы, балконы...все проработано великолепно — его действительно интересно изучать; красться по крышам, влезать в окна, на балконы...но все это лишь там, где разрешили разработчики — кругом скрипты. Гаррет спокойно взбирается на трехметровую стену, услужливо помеченную голубями (да, это отличительный знак мест, на которые можно взобраться), но не способен залезть на какой-то ящик. В итоге, к концу игры весь Город превращается в систему рукавов: запрыгнуть на этот ящик, что бы на другом конце района спуститься на балкон, который иными способами недоступен (хотя к нему выстроена лестница из коробок, недоступных нашему герою). Примерно тоже касается и самих игровых уровней: с одной стороны у нас есть свобода передвижения и выбора маршрута передвижения, но все равно, все сводится к тем же рукавам, пускай и перемежающихся друг с другом. 

Сам город, помимо пути от одного квеста к другому, предоставляет возможность заработать "на стороне", а то и вовсе перейти на вольные хлеба, забираясь в дома и воруя все, что не прикручено к полу. К слову о домах, их стало намного больше, чем в прошлых частях; так же они обзавелись своей историей, передаваемой через обстановку (письма, книги, записки, ценности, потайные ходы):  неподалеку от Гаррета жил художник, побывавший в лечебнице для душевно больных (записки сумасшедшего прилагаются); в соседнем квартале живет вдова, чьего мужа укусила змея...в память о котором (или которой?) вдовушка носит браслет в виде змейки червленой и одним изумрудным глазком. И таких историй множество, но вот где-то после третьего-четвертого дома желание залезать в них отпадает — вы проникаете в небольшую квартирку через балкон, слышите хозяев, громко обсуждающих мужа-алкоголика, стараясь не шуметь задуваете свечи и по-быстрому вычищаете стол и шкатулку — и обратно на улицу. В следующей квартире тоже самое, теперь хозяева обсуждают неизданный роман; в третьей хозяин поет...закрадывающееся подозрение оказывается полностью верным — хозяев в игре нет, вас не могут потревожить в чужой квартире, а все эти разговоры — декорация, скрипты. После этого в квартиры залезаешь уже движимый лишь любопытством, отыгрышем и жаждой наживы, в виде уникальных трофеев. Дома из прошлых частей были обитаемы, хозяева занимались своими делами, ходили по дому, застукав вора, бежали на улицу и звали стражу, к сожалению, этого не осталось и в помине.

Играя, я старался не проводить никаких параллелей с Dishonored, но местами игра сама толкает к этому — уровень в борделе тому подтверждение. Впечатления остались крайне неоднозначными, но отлично характеризующими обе игры. Миссия в Dishonored начинается в паре кварталов от основного здания — как хотите, так и проникайте — можете перебить стражу и зайти через парадный; можете тихонько прокрасться через подвал, а можно перепрыгнуть с крыши соседнего здания, в надежде, что в комнате не будет патруля. А дальше вы пробираетесь через набитый народом бордель, скрываясь от каждого стражника, клиента или...обслуживающего персонала — помогает вам в этом целое море разноцветных транквилизаторов, прыжки, остановка времени и прочее. Что бы остаться незамеченным герой должен быть постоянно в движении, останавливаясь лишь изредка, что бы перевести дух. В Thief же каждый уровень начинается в начале длинного коридора, в котором есть ответвления или параллельные проходы — хотите вы этого или нет, но путь, по факту, один. В борделе же, наоборот, несколько стражников, полумрак...что бы оставаться незамеченным нужно затаиться и ждать удобного момента для движения; однако, почему-то кроме стражников мы никого не интересуем — можно в полный рост войти в комнатку с развлекающейся парочкой и...тишина, нашего присутствия не заметят. Какой же это стелс, если прятаться не от кого?

Ещё одной особенностью Вора была проработка мира. История рассказывала нам о Городе и двух противоборствующих фракциях — хаммеритах, приверженцах прогресса, и язычниках, поклоняющихся богам, старым и новым. Обе фракции, в последствии действий Гаррета. настроены к нему довольно враждебно — целенаправленно не ищут, но при встрече убьют; ну и само собой враждуют друг с другом, что выражается в стычках на улицах Города. Игрок мог наладить отношения с одной фракцией ценой отношений со второй — тогда уже "обиженные" могли начать облавы на героя. Новая часть, объявленная перезагрузкой серии, не имеющей отношения к прошлым играм, отказалась от этих двух фракций (к слову, в игре можно найти первый камень Города, с эмблемой хаммеритов, что, вкупе с девушкой-воровкой, непонятного происхождения и верой населения в прогресс тонко намекает на чуть ли не прямое продолжение). Тем не менее, разработчики оставили противоборство фракций, выражающееся в народном восстании. Для игрока же, что стражники (всегда стоявшие в стороне от конфликта механиков и язычников), что повстанцы различаются лишь цветом брони, да и все. Ни о каких столкновениях, облавах, поисках, репутации речи не идет — просто в один момент игры, часть стражников приобретает доспехи с красным отливом и продолжает патрулировать район. 
Ещё одной загубленной идеей стал Мрак — таинственная болезнь, косящая людей и скот. Конечно, сама идея Чумы не нова и не так давно была...да-да, все в том же Dishonored, но там она была реализована не в пример лучше — по городу валялись записки, из которых мы могли прочесть о симптомах; в трущобах обитали жертвы заражения и болезнь была видна "на лицо"; в конце концов, чем больше игрок убивал, тем больше плодились падальщки, распространяющие чуму, а вместе с ними уровни могли пополняться все большим количеством обезумевших "плакальщиков". Dishonored за скрытное прохождение вознаграждал игрока золотом, а так же отсутствием "зомби" в следующих уровнях, даже убивая всех и вся мы как-то влияли на мир и сюжет. Thief же начинается с небольшого нравоучения Гаррета: "Я вор, а не убийца", потом, ближе к концу, нам предоставят выбор убить или пощадить одного персонажа...но, к сожалению, этот выбор не влияет ни на что, более того, некоторые уровни дают награду за убитых стражников.

С другой стороны, Square Enix смогли очень живо передать все действия персонажа игроку — мы видим, как Гаррет осматривает новый трофей, крутит,  и мы вместе с ним. Все это достигается потрясающей анимацией рук вора, что бы он ни делал — вскрывал замок, поворачивал диски на сейфе, искал "рычаг" на книжной полке, тушил свечку, открывал ящики стола, — каждое движение детально проработано. Кроме того, в игре отличная настройка сложности — игрок сам настраивает те функции, которые ему нужны: подсветка и маркеры это для новичков? — отключаем! Вскрытие замков, посредством вращения мышкой, слишком простое (к слову, аналогичное прошлым играм серии, лишь анимацию изменили) — посредством одного таланта мы получаем новомодную игру с яычками. Игрок может отключить даже возможность оглушения врагов. А на сладкое режим "железный человек" — да-да, умерли и начинаем игру с начала. Правда, нужно заметить, что ИИ бывает непроходимо туп — Гаррета скрывшегося в тени, скорее всего найдут, но стоит перед носом охраны залезть на крышу — мы становимся невидимы, ну и само собой, ставшая уже нормальной практика охранников стоять лицом в стену.

Ещё одним слабым местом стал сюжет, а вместе с ним дизайн уровней. О персонажах, окружающих героя, мы не знаем практически ничего. Молодая девушка-напарница Гаррета, в которой угадывалась нищенка, пытавшая подрезать кошелек у мастера-вора, стараниями сценаристов-перезагрузчиков, превратилась в какую-то проститутку. Действия главного героя совершенно алогичны; сюжетные повороты, шаблонны до нельзя, а рояль в кустах выглядит просто контрольным выстрелом. Я всегда стараюсь не придираться к сюжету в таких играх, все-таки эта игра про сам процесс воровства, но неужели дочь великого Терри Пратчетта не могла адаптировать какую-нибудь старую и простую историю-сказку?
 Игровые уровни на первый взгляд выглядят очень вкусно: городской крематорий, с великолепными хлопьями пепла, аки Silent Hill; бордель, с интимным полусветом, дымом от опиумных трубок, совершенно не похожий на своего шумного "собрата" в котором побывал Корово; великолепный особняк архитектора; городская башня, поместье Барона, старый Город (со следами хаммеритов); а вишенкой на торте безусловно является приют для сумасшедших, безусловно достойный приемник Шейлбриджа из третьей части. Но стоит взглянуть на уровни поближе и все очарование идет прахом: крематорий внутри оказывается совершенно скучным и ничем не примечательным; бордель скрыт где-то среди древних катакомб, в которых мы и шарахаемся большую часть времени; особняк, башня, поместье пролетают мимо незамеченными; старый Город суть те же катакомбы, линейные до нельзя. По-настоящему держит марку и не отпускает ни на секунду лечебница. Учитывая это, уровни в игре расположены на редкость удачно: начинаем мы с крематория, который сразу же дает большой задел на продолжение игры; по мере его прохождения, а следом и борделя с подземельем, вперемешку...темп игры медленно но верно падает, желания продолжать все меньше, следующим разочарованием оказывается и особняк, на поверку проходящийся совершенно мимоходом. Вот на этом моменте я реши бросить...но нет, открываются дополнительные миссии! 14-ть "быстрых" миссий (украл, выпил, в тюрьму-тут же получил награду), к которым после добавится ещё несколько, и две последовательные цепочки. Честно потратив целый день на 14 миссий, которые по факту состояли в том, что я посетил уже обворованные дома и вынес оттуда появившийся квестовый предмет, и получив жалких 2000 золота, я решил плюнуть и не мучится этой тягомотиной, но...разве что посмотреть, что за следующая миссия. Ожидания обмануты не были и мне предстал для изучения приют Мойры, расположенный на проклятом острове...или острове проклятых? Признаюсь, игру я выключал трижды — действительно страшно. Уровень великолепный, полностью выдержанный в своем стиле, с отличным сюжетом "в себе" (к слову, в лечебнице находится записок и дневников с кусочками истории больше, чем за все предшествующие главы вместе взятые) и последовательным развитием действа. А дальше следуют два уровня-гонки, в которых Гаррет носится по охваченному хаосом и войной Городу — решение крайне сомнительное, ужасное ощущение, когда игрока в стелс кто-то подгоняет, но с другой стороны все логично — пока запал не пропал, нужно быстро добивать сюжет. А в завершении у нас линейные катакомбы, прятки от "босса", совершенно непонятный и ничего не объясняющий финал. Конец. 
 Впрочем, учитывая тот факт, что Гаррет на протяжении всей игры для пополнения ресурса, позволяющего "подсвечивать" объекты, стабильно и помногу употребляет мак, подозрительно белого цвета, а в галлюцинациях, так и вовсе чуть ли не маковые поля...весь сюжет прекрасно вписывается в перманентное наркотическое опьянение опиатами. 

Подводя итог, вынужден заметить, что игра самостоятельно невероятно слаба — скрипты, линейность, поверхностный мир, тупость ИИ, совершенно невменяемый сюжет. С этой точки зрения, Вор, как игра отличавшаяся как раз свободой, проработанностью и простым, но приятным сюжетом...действительно провал для серии. С другой стороны, потрясающая анимация, стелс, великолепный общий визуальный стиль дают для игры потенциал огромных масштабов — сейчас прошлые части до сих пор не забыты, за счет возможности создания фанатских миссий и карт (к слову, недавно закончился регулярный чемпионат по картостроению для третьей части). Но, к сожалению, фанатами игра была встречена крайне негативно, так что большого интереса модостроителей я бы не ждал.

И, честно говоря, я даже не знаю, стоит ли её советовать: если вы никогда не играли в эту серию, то после ознакомления с четвертой частью сама механика первых игр может показаться топорной (коей, она и является). Как по мне, играть в этот стелс стоит ради стелса...и уровня в приюте, это непередаваемо.

Пока так :)
Шивара@Ревущий Фьорд

3 комментария:

  1. Мне как раз в январе в конкурсе с гохи обломился ключ на этого нового Thief, будем посмотреть.

    ОтветитьУдалить
  2. Кстати про карты :D А где скрин с конём?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вечером, если плечи новые для сета упадут :)

      Удалить