среда, 25 декабря 2013 г.

Когда закат кровавый сменит мертвый рассвет

Начнем сегодня с небольшого боянчика 2011 года, посвященного, как вы могли догадаться, тогдашнему ажиотажу вокруг беты Дьябло 3 (если интернет-источники не врут, то LadyDiablo в свое время-таки получила вожделенный доступ). Как показывает практика, все самое интересное в сети обнаруживается в ночь перед экзаменом...
К чему я это все — неделю назад я по чистой случайности открыл свой почтовый ящик, использующийся лишь для регистрации у Blizzard...и к своему удивлению обнаружил там приглашение на бету Reaper of Souls. Изначально я отнесся к такому дару небес (?) довольно скептически (ещё бы, мне не пришлось продавать душу дьяволу, писать песни, флудить на форумах). Прежде всего от похода на бету меня отговаривало то, что дополнение по сути небольшое и проспойлерить его себе ещё до релиза было бы высшим проявлением мазохизма. Но в итоге, за неделю любопытство и чувство долга взяло верх. Далее я постараюсь описать первые впечатления от игры.
Прежде всего, передо мной встал выбор — зайти на своего Колдуна и отправиться прямиком в V акт, или же начать с начала и попробовать Крестоносца? Я решил воздержаться от сюжетных спойлеров и создал нового персонажа-девушку (видимо так исторически сложилось, что слова рыцарь и крестоносец не имеют женского рода).
Сразу сделаю небольшую оговорку, касающуюся моих впечатлений от игры: опыта у меня не очень много (если быть точно, то убийства Дьябло на СМ 1-4 Инфрено), а кроме того я давно не играл, отчего может случиться так, что какие-то "новинки" есть на нынешнем этапе, а я их пропустил или воспринял в бете слишком остро; так же я не читал советских газет патч-нотов, интервью с разработчиками после анонса, ограничившись основной информацией.

Сейчас доступно два языка: английский и корейский, и этот факт остался бы незамеченным и недостойным внимания, если бы природное любопытство Аммантул не выявило шикарную озвучку крестоносца-девушки в корейском варианте. Вообще озвучка, как и фломастер: на вкус и цвет разная, но местами кто-то до кого-то не дотягивает. Если в игре английские голоса сильно проигрывают корейским, то во вступительном ролике русския явно(?) уступают английскм, не спасает даже голос Артаса. Если кому интересно, то вот ролики (самая милость с 3:50).



Что прежде всего бросается в глаза? Красная палитра оригинала сменилась синей, что безусловно радует; меню игры тоже претерпело изменения: настройка параметров в одном углу, настройка игры в другом, кнопки персонажа в третьем и так далее; меню паузы так же изменилось — теперь вместо аккуратненького меню, по центру экрана красуется наш персонаж (а там действительно есть на что посмотреть — детализация вещей на высоте, особенно у легендарок). Пока что игроку доступна только сюжетная линия, а забеги за добычей и прочие "плюшки" отключены; так же, если верить сводкам с беты "для семьи и друзей", то на ЗБТ существенно уменьшена плотность мобов — связанно это с тем, что нынешний этап теста направлен на стресс-испытание серверов (проще говоря, имитация релиза).

Перед началом игры можно выбрать уровень сложности — одно из нововведений RoS — если раньше мы начинали на нормальном, потом, убив Дьябло, переходили на Кошмар, где снова убив Дьябло, переходили на Ад, а потом и на Инферно, то сейчас все несколько иначе. Игрок сразу решает с какого уровня сложности ему начать — на выбор сразу дается три варианта (четвертый открывается на 60-м уровне и ещё четыре на 70-м). В оригинале вы могли закончить игру на "Аду", прийти на Инферно и умереть от первого одинокого зомби (картина не выдумана) т.к ваши шмотки оставляют желать лучшего — и вы возвращаетесь назад для фарма. Сейчас же вы вольны менять уровень сложности буквально налету, стоит "перезайти" на персонажа — чем выше сложность, тем сильнее враги и больше награда за их убийство (второй уровень прибавляет 75% опыта за убитого монстра; третий +100% и появление второго аффикса у мобов (с ростом уровня игрока добавляются третий и четвертый) . Вся прелесть заключается в том, что игра подстраивается под ваш уровень предметов (в определенных пределах, конечно же) "внутри" одного уровня сложности. Первый уровень это легкая прогулка, на четвертом же лишний пак становится уже серьёзной проблемой, мобы предъявляют требования к билду, статам и прочему. Дошло до забавного: я не спеша шел по пещере без единой смерти, вдруг с одного из элитных монстров мне упал топор, увеличивший мой урон на 36%, я уж было обрадовался...и через минуту дважды убился об другого элитника (но "белые" монстры уже раскладываются легче и непринужденнее). Игра действительно не дает расслабляться, постоянно предоставляя недоступный в оригинале челлендж.
Сеты Крестоносца выглядят довольно мрачно: шипы, черепа, порванные накидки, пятна крови и грязи

По механике ресурса Крестоносец почти полная копия Монаха — у персонажа имеется медленно восстанавливающийся "Гнев", который генерируется основными ударами и расходуется на особые. Все просто и понятно. А вот в плане геймплея, лично для меня, класс стал тем, чего я ожидал в свое время от монаха. Если по факту Монах является очень мобильным бойцом ближнего боя, скачущим от противника к противнику, а в качестве бонуса приобрел лечащие способности и "мантры", то Крестоносец представляет из себя более цельный и "гибкий" класс.
Прежде всего новый паладин лишен недостатка большинства классов: выбора между двуручным/одноручным оружием, особенно усугубляющимся при наличии очень сильного предмета в левой руке — ценой одного пассивного таланта (и -10% максимальной скорости бега) персонаж получает возможность носить щит+двуручное оружие. Во-вторых, активных лечебных способностей у класса нет — лечение встроено в удары, контроль, пассивную регенерацию; а вместо ужасных мантр монаха, про которые постоянно забываешь, у Крестоносца имеются классические "ауры", имеющие постоянный пассивный эффект и краткосрочное усиление при активации. Ну и, пожалуй, самое главное отличие Крестоносца от всех классов — у него потрясающе "тонкая" настройка дистанции боя — четыре основные способности представляют из себя:
- ближний удар, поражающий ближайших врагов и повышающий шанс блока
- обычный конусный удар, с дальностью около 5-10 метров (метрическая система крайне условна, но что поделать)
- "Кара" — одна из самых интересных способностей, действующих в "малом РДД радиусе" (20 метров) и перескакивающая на ближайших врагов
- иметание молота без ограничения по дальности.
Помимо этого имеется огромное количество других способностей: кливы, чарджи, броски щита, столбы огня и прочая милость (откуда-то взялся даже таунт, хотя не совсем понятно его наличие в игре без разделения ролей), позволяющих как сокращать дистанцию, так и разрывать её — повторюсь, что Крестоносец может быть как отличным бойцом ближнего боя (получая бонусы к атаке и защите, дабы не умереть в толпе), так и навязывать дальний бой, не подходя к врагам вообще. Конечно, есть вполне обоснованные подозрения, что баланс нового класса ещё далек от совершенства, но то, что у него одни из самых интересных механик это несомненно.

Ещё одним приятным дополнением стали изменения в механиках боссов — кто-то получил призыв аддов (к примеру Штурмовой зверь помимо рядовых демонов стал призывать "червей" — так что к концу боя, можно банально захлебнуться в постоянных волнах) или же аналог Бешенства — к примеру, Мясник поджигает весь(!) пол под собой, а Белиал "входит" в постоянную фазу взрывов (честно говоря, очень трудно это объяснить тем. кто не играл, но выглядит это ужасно :)

Ну и последнее, что мне вспомнилось, это изменения в луте: как и было обещано количество переросло в качество. Теперь не нужно каждые пять минут бегать в город потому что забиты сумки. Обновились (?) честно не помню наличия таких характеристик в оригинале) статы на вещах — появился шанс нанести дополнительный урон ближайшим врагам (привет, третичные характеристики WoD), на синих и желтых вещах появилось увеличение урона для классовых способностей (ранее подобное я видел лишь на классовых легендарных сетах). Пару слов о легендарках: теперь при первом убийстве финального босса акта вы со 100% вероятностью получаете легендарный предмет. За два с половиной акта мне упало три оружия (два из которых с боссов), один рецепт на две крафтовые легендарки и несколько легендарных реагентов (к примеру мой Колдун за семь прохождений видел всего лишь два легендарных предмета, не считая реагентов, фармившихся целенаправленно).
Сами оранжевые пиксели стали гораздо привлекательнее для использования (и дело не только в хороших статах) каждый предмет обладает каким-то уникальным бонусом, который, если верить разработчикам, побуждает к смене стиля игры. Не могу сказать, что все бонусы побуждают...но действительно приятные. Так топор с Белиала при ударе мог призвать демона, атакующего врагов; классовый цеп увеличивал количество целей, поражаемых "Карой" на три, а вот это уже было действительно сильной заявкой на переход к дистанционному бою.
Легендарка это не только ценные статы, но и шикарная моделька для трансмогрификации (тот самый классовый цеп)
Напоследок — порадовали изменения в профессиях — в оригинале было три вида реагентов (пыль, получаемая за "распыл" синего шмота; субстанция за "желтый" и демоническая эссенция). Проблемой было то, что каждый уровень сложности имел свои реагенты (кроме эссенции) "пыль ада", "пыль кошмара", и тд...сейчас же для крафта на любом уровне и для любого персонажа требуется всего четыре составляющие: та же эссенция и результаты распыла белого(серого), синего и желтого шмота. Интересно, что игра побуждает нас не продавать все трофеи, а распылять, что бы потом создать себе новые вещи. Крафтовые предметы стали намного лучше: из результатов  "случайных характеристик" исчезли ненужные варианты — монах теперь никогда не получит +к регенерации ресурса колдуна. Кроме того, добавился новый тип камней, повышающий сопротивление магии.

Что не понравилось? Крестоносец сейчас слишком апнут, и дело не только в цифрах — талант на двуручное оружие + щит, все-таки слишком силен; большинство мобов убиваются незаметно для себя, если не имеют каких-нибудь мерзких аффиксов (в обычном сине-желтом шмотье). Тот же Колдун, в двух классовых легендарных сетах, на третьем уровне сложности чувствует себя не очень комфортно (на четвертом попросту убился в 0 о первый "синий" пак). И не совсем понятно где тут правда: то ли новый класс слишком силен и Колдун просто требует лучшей экипировки, навыка, билда для адекватной игры; или же о других классах пока что в плане баланса забыли и с Крестоносцем все нормально.
Ещё? Цена, "поздний" старт для России и невозможность предзаказа. Видимо повышенная цена дополнения (относительно SC2) объясняется все же меньшей популярностью Diablo относительно StarCraft. Старт в России позже Европы и Америки (точнее старт в тот же день, но с ценой почти на 900 р дороже) я не могу объяснить вообще ничем, кроме как жаждой денег, равно как и невозможность предзаказать "русскую" версию до релиза "европейской". В общем-то все эти недовольства вполне объясняются бетой и будут (надеюсь) исправлены.

Пожалуй, на данный момент это все, игра действительно затягивает — появились новые эвенты, новые "кусочки" для генерации карт, новые способности, а это значит, что "скоро" (копирайт что ли пора ставить?) появятся и новые впечатления. Пока так.

Наара@Ревущий Фьорд

Комментариев нет:

Отправить комментарий