воскресенье, 9 февраля 2014 г.

Самурай без меча подобен самураю с мечом, но только без меча.

- Hit The Road Jack 

С серией Metal Gear меня связывает довольно странная история — в виду того, что серия является традиционным эксклюзивом для Sony Playstation (ну, за исключением последних частей и пары "неканоничных" мультиплатформеров) и отсутствием у меня оной — поиграть мне в неё практически не довелось, впрочем, сейчас в сети можно найти все — от видео-прохожденй до детального пересказа сюжета, со вставленными игровыми роликами и скриншотами. Вот такая вот любимая игровая серия, в которую и не играл толком. Справедливости ради, все же отмечу, что парочка из них не прошла мимо меня — Metal Gear Solid 2: Substance и Metal Gear Rising: Revengeance. Первый, как и вся серия, представляет из себя уже ставший классическим стелс, но, к сожалению, переживший портирование на PC в ужасном виде; второй же — зубодробительный слешер. О нем-то и пойдет речь.






Вообще, создание слешера под флагом серии, задавшей основы стелс игр, наряду Thief, было воспринято фанатами мягко говоря неоднозначно. Кроме того, были вполне обоснованные опасения, что Хидео Кодзима (геймдизайнер серии) не справится с новым для себя жанром, но на помощь пришли ребята из Platinum Games, выходцы из Capcom, приложившие руку к Devil May Cry и Bayonetta, а сюжет так и остался за Кодзимой.
В итоге получилось то, что получилось — потрясающий симбиоз слешера, где вы несетесь через врагов, разрубая все и вся на мелкие кусочки, и  неторопливой вдумчивой игры, с огромным количеством диалогов.
В конце боя противник выглядит примерно так.
С самого начала разработки основная идея игры крутилась вокруг возможности разрезать любые предметы в любой плоскости — главный герой все-таки кибернетический ниндзя. И вот здесь, Platinum сумели сделать то, что, судя по первым роликам, не получалось у Кодзимы — а именно ввести эту механику в игру интересным для игрока способом. Проблема в том, что "нарезка" активируется специальным режимом, во время которого время практически останавливается — нашинковать врага ломтиками, кубиками, полосочками, это, конечно, круто, но существенно снижается темп боя. И вот здесь, как и во всей игре в целом, разработчики смогли выдержать баланс между быстрым боем и использованием "Blade Mode" — быстрые атаки позволяют ослабить броню противника, а BM — либо добить противника, вырвав энергоэлемент из тела (что, помимо дополнительных очков и морального удовлетворения, восстановит полоску энергии), либо вывести оппонента из боя на некоторое время, отрубив какую-нибудь конечность (к слову, многие противники, лишившись ног и рук, продолжают ползти к герою).

Через мгновение Райден не менее пафосно разломает батарею, восстановив заряд костюма

С другой стороны, игра не заставляет вас использовать какие-то особые режимы, хитроумные атаки, блоки и парирования, она даже не расскажет вам об этом — обучение в игре занимает от силы минуты две, после чего вы благополучно всё забудете. А потом вы встретите собачку...честно скажу, я давно не испытывал такого наслаждения от невозможности пройти босса. Помню по недавнему DMC, что я минут сорок просидел на демонице с ребенком, порываясь разбить геймпад о стену после очередного недолета/перелета (босс по сути завязан на прыжках и перемещениях). Собака же меня раскатывала лицом по асфальту почти два с половиной часа чистого времени в течении трех дней. Первое чему вас действительно научат — это блокировать, да, это первый слешер на моей памяти, со времен DMC 3, активно использующий механику блока. Второе — босс так же имеет свою, подстраивающуюся под вас тактику — противник с самого начала боя может сократить дистанцию, ринувшись в атаку, или наоборот разорвать, заняв оборонительную позицию, а может и вовсе остаться стоять на месте, позволив игроку нанести пару ударов, что бы "поймать" героя во время замаха — каждый "рестарт" нас ждет что-то новенькое. Ещё одна особенность системы боя, к которой очень сложно привыкать — отсутствие прерывания атаки встречным ударом — в других слешерах, если во время вашего замаха оружием противник нанесет вам удар, то обе атаки "заблокируются" и все; здесь иначе — во время исполнения своих ударов герой полностью беззащитен, а значит все свои длинные, многоходовые комбинации придется приберечь для боссов, да и то для определенного момента. И все вот эти аспекты вместе дают удивительный результат: любая смерть — результат ошибки игрока. DMC в этом отношении чрезвычайно рандомен: босс во время твоего прыжка повернулся не туда — и ты не допрыгнул; проходы в стенах открылись слишком далеко друг от друга; булыжник, в отличии от фонарного столба не защитил от атаки босса. MGR же попросту не прощает ошибок: слишком медленно блокируешь; неудачно парировал атаку; увлекся комбинацией и пропустил встречную атаку — за любую вашу ошибку противник может вас наказать, вам остается надеяться только на то, что вы сумеете отделаться легкой кровью. Пропустили один удар в серии? — в лучшем случае получите ещё парочку, если вовремя сумеете парировать; в худшем: "Game Over. Restart?".
Нельзя сказать, что боевая часть лучше или хуже, чем в Devil May Cry, она другая. Данте в этом отношении гораздо разнообразнее, быстрее, связанней — хлыстом оглушаете всех вокруг, топором раскидываете противников, затем взмываете вверх, цепями поднимаете разом всех в воздух, стягиваете в одну кучу и мечом пригвождаете к земле. За один бой вы меняете четыре разных оружия, связываете множество ударов в одну комбинацию стараясь "завладеть" как можно большим количеством врагов разом — все просто и интуитивно. Райден же 90% времени бегает с одной катаной (изредка получится использовать ракетницу/гранату, да и то, если сможете подкрасться незамеченным к противнику — да-да, данный слешер возможно пройти скрытно, не поднимая тревоги), при желании можно взять дополнительное оружие, если вы чувствуете, что вам необходимо быстрее сокращать дистанцию или наоборот держать врагов на расстоянии, но все-таки почти всегда бой с группой врагов это постоянное движение от одной цели к другой, перебежки, маневры, блоки и поиск удачного момента для атаки.
Тест на внимание/знание серии MG — найдите Райдена.
Если бы я попытался описать сюжет большинства слешеров в трех словах, то получилось бы нечто вроде: "Серьёзно о несерьёзном" — зачастую всё вертится вокруг вторжения демонов, нечисти или ещё кого-то; происходит в мрачном, суровом мире, являющимся калькой нашего. Это, конечно же, неплохо, просто MGR опять же выглядит на общем фоне совершенно иначе — как и в большинстве игр серии сюжет строится вокруг частных военных компаний, получивших в ближайшем будущем широкое распространение, и их влияния на мир. Другой важной темой повествования являются всевозможные эксперименты с генетикой, биоинженерией, нанотехнологиями и то, как психика человека "уживается" с ними — главный герой Джек, примерный семьянин (если вообще такое применимо к кибернетическому ниндзя-наемнику) с любящей женой, ребенком, работой, борющийся со своей второй личностью — Джеком Потрошителем, упивающимся битвой и насилием. Вот именно то, что мир игры является не калькой нашей действительности, а по сути одним из наиболее реалистичных вариантов развития событий (взять хотя бы ту же BlackWater, все чаще мелькающую в новостях) и добавляет ощущения реальности происходящего на экране.
Сцена в стиле классических вестернов
Касательно подачи сюжета — игра опять же не навязывает себя: игрок может пробежать часов за десять сюжет, получая лишь основную информацию по сюжету. Одной из отличительных особенностей серии являлись разговоры по кодеку, зачастую абсолютно не несущие смысла для игрового процесса, однако позволяющие полнее узнать о происходящем на экране, о том, что творится "за кулисами". В игре есть миссия в Абхазии — ваш начальник, к слову русский, по имени БОрис (да-да, именно с этим чудесным акцентом "бОрис") по кодеку вам расскажет про нынешние политические отношения между Россией, Абхазией, Грузией, про конфликт 2008 года, о Русско-Чеченской компании, услужливо не переводя русский мат, то и дело проскакивающий в английской речи, tovarisch. И это касается буквально всего — кухня, флора, фауна, погода, политика, язык — буквально на каждом углу ваша команда может рассказать что-то интересное, вплоть до обсуждения вопроса о натуральности груди одного из боссов. Игра стремится объяснить любой нюанс, позволяющий усомниться в реальности происходящего — почему катана не наносит повреждения постройкам, почему в игре осталась полностью бесполезная система ручного сохранения и прочие мелочи.

С другой стороны, в игре много недостатков, но, как и подобает, они являются продолжением достоинств. В действительности, игра ближе к слешерам старой школы, в которых во главу ставится не многообразие и вариативность ведения боя, а грамотный тайминг — все это, безусловно, влияет на зрелищность боев. Вообще игра словно разделена на две параллельно существующие части — одну мы видим непосредственно на экране, а другая существует фоном, в нашем воображении, именно там скрыта вся глубина мира и все разговоры по кодеку раскрывают именно её — вы не увидите в игре ни Чечни, ни мексиканской кухни, ни международного акта, регулирующего деятельность наемников — про все это вам расскажут, но не покажут. Этот ход вполне объясним — ввести всё это непосредственно в игру значило бы в разы её затянуть (со всеми разговорами по кодеку прохождение занимает порядка 25-30 часов), что способно отпугнуть не-фанатов серии (и это с учетом того, что многие поклонники проигнорировали игру, в виду её жанра).
На фоне серых коробок эта пагода просто луч света, в темном царстве.

Ну и, пожалуй, самым большим недостатком стало малое разнообразие локаций: город, крыши, офисные здания, да и все, пожалуй. Как известно, в начале разработки было поставлено условие о том, что частота смены кадров не должна опускаться ниже 60, а учитывая то, что в пылу боя окружение не просто разрушается, а разваливается по линиям разреза, каждый кусочек тела противника прорабатывается отдельно, игра оказалась довольно требовательной к ресурсам, — видимо этим и объясняется отсутствие сложных по дизайну и наполнению уровней.
Меч заблокирован — чего тут только не увидишь.
Подводя итог вышесказанному, я бы дал игре достижение: [На кромке лезвия]
Игра пытается сочетать в себе, казалось бы несочетаемые на практике аспекты: скорость файтинга и неторопливость MetalGear, с его получасовыми роликами; простоту системы боя и в тоже время высокие требования к игроку; глубокий, проработанный мир, но простой для восприятия. Как мне кажется, проблема кроется в отсутствии какой-то целевой аудитории и желании отхватить побольше — на выходе мы имеем ситуацию, где игра по большому счету ничего не требует, предоставляя игроку возможность забить на блоки и BladeMode, уворачиваясь от ударов и отвечая на них простыми атаками, в том числе в битвах с боссами, но последний босс оказывается попросту неубиваемым, даже для тех, то изучил основные механики игры (после убийства статистика услужливо мне показала цифру: 4ч 45м, затраченных на убийство босса, при том, что у меня не возникало проблем ни с блоками, ни с разрезанием снарядов). После прохождения может возникнуть множество вопросов, только потому, что игрок пробежал сюжет из пункта А в пункт Б. Как по мне Metal Gear Rising: Revengeance оказался высокобюджетной игрой "не для всех", требуя для себя всего внимания игрока.
Охранники тоже люди
Пока так :)
Наара@Ревущий Фьорд

Комментариев нет:

Отправить комментарий