Последнее время меня начала угнетать миниатюрность моей локушки — рядом с демоном она смотрелась блекло и невнятно. Да и Эльфы крови сами по себе смотрятся настолько складно, вылизано и правильно, что от этого начинаешь уставать. Решение пришло само собой: я вспомнил, что никогда не играл орками - мужчинами. Орчиха одна есть, а вот орка нет. Почему бы не попробовать?
Как это было.
Прежде всего встала проблема выбора имени персонажа. Подобрать подходящее имя, проверить на занятость, написать тикет об освобождении (к слову, теперь эта функция внесена в "готовый" список проблем) — на все про все ушло почти два дня (Наару с Гароной, в свое время освободил за пару часов). В итоге орк стал Килроггом. Гулдан, к сожалению оказался занят каким-то разбойником..нет, это ж нужно было догадаться назвать разбойника именем чернокнижника!!! (ага, возмущается человек, назвавший чернокнижника именем воина)
Следующей проблемой стал внешний вид. В общем, если на эльфиечке обтягивающий сет со множеством вырезов смотрелся гармонично, то на мускулистом орке...глаза б мои не видели. Ещё за пару часов буквально "на коленке" был собран сет, пока не смогу собрать Т2.
Как это стало.
Орки-чернокнижники смотрятся очень гармонично и стильно, сдается мне это связанно с непривычно большим размером плечей. Под катом ссылки на сет, если кого-то интересует.
"Старое возвращают — плохо. Новое делают — плохо. Ничего не делают —
плохо. Фиксят баги — плохо. Добавляют новые — плохо. Делают кого-то
имбами — плохо. Убирают имбовость с класса — плохо. Пишут на форумах —
плохо. Не пишут на форумах — плохо. Анонсят новости — плохо. Не анонсят
новости — тоже плохо. Молчат — плохо. Говорят — плохо. Деньги
зарабатывают — плохо. Хотят сделать ВоВ бесплатным — плохо. Торт —
плохо. Не торт — тоже плохо. Еще не торт — еще не плохо, но плохо."
-Вместо эпиграфа
В общем-то, я долго пытался подобрать что-нибудь крылатое, для заголовка, но все получалось слишком двусмысленно, чего сегодня, мне совершенно не хотелось. В итоге, после просмотра второго дня Близзкона, перечитывая грядущие изменения, мне пришло в голову такое вот название. Думаю, не нужно пояснять о чем будет под под катом?
(для трафикозависимых, дабы избежать нападок и обвинений: анонс World of Warcraft Warlords of Draenor и иже с ним.)
Бета Hearthstone мне пришла уже довольно давно, вызвав бурю положительных эмоций. Сначала я не писал, так как хотел, что бы эмоции спали, потом ждал, когда пропадет восхищение, потом лень, ну и так далее. Собственно под катом, мой восхищенный вайн, ставший итогом на сегодняшний день.
Когда месяц назад я начал читать цикл "Песнь льда и пламени" Дж. Мартина мне в тексте то и дело попадались Красные Жрецы, вооруженные горящими мечами, Женщина в Красном, проповедовавшая скорый приход легендарного меча Светозарный и прочее.
В общем слово жрец меня, как обычно, зацепило, и я решил воссоздать нечто подобное на моей Наара. Тут же встало две проблемы: жрецы не носят мечи (не в этом мире) и где можно достать горящий меч (не рапиру, а натуральный меч). Первая проблема отпала сама собой: у меня есть зеленая локушка (кто их там тканников разберет), а вот Светозарный меч упал в мои руки совершенно случайно, когда я про него уже забыл...да-да, Всадник не мир коня мне принес, но меч.
Сам сет довольно прост в своей идее: одеваем персонажа в аскетичную одежду...да и все :)
Была ещё идея добавить какой-нибудь вычурный головной убор для верховной жрицы, но я все же вдохновлялся странствующими жрецами (да и головной убор, если честно, стоил довольно дорого на Ярмарке).
Что ж, учеба вещь настолько непредсказуемая, что иногда подкидывает приятные возможности из серии: "Сложная работа, но сейчас или много работы, но потом". Собственно, последнее время все, что я писал было далеко от мира военного ремесла. Поэтому сегодняшний пост будет небольшой нарезкой из событий последних недель.
Ах, да! Всех с праздником! (даже, если вы его не отмечаете, все равно это прекрасное время для чего-то нового)
Покупку лицензионной версии игры я всегда воспринимал как личную благодарность разработчикам. Понятно, что для компании с многомиллионными доходами и штатом в несколько сотен сотрудников это прежде всего бизнес, но для маленькой студии из девяти человек, расположенной в помещении бывшего морга, это действительно благодарность и признание...ну по крайней мере, мне хочется в это верить. Игр, которые заставили меня после прохождения, таким вот образом "отблагодарить" создателей, самих по себе очень мало, а побудивших меня это сделать ещё до первого взгляда — до недавнего времени не было вовсе.
Вчера вечером студия Ice Pick Lodge, упоминавшая не так давно в посте о самой недооцененной игре, выпустила игру Knock-Knock, известив об этом небольшим сообщением в ВК-группе (инди-копании, такие инди). Релиз, лично для меня, стал большим сюрпризом, в виду постоянных переносов даты выхода, а так же крайне малого объема информации, доступной для отечественных пользователей (сами ледорубы объясняют информационную изолированность тем, что общаются лишь с теми изданиями, которые сами к ним обращаются за новостями, а по иронии судьбы интерес к отечественной студии проявляют лишь западные сайты).
Прочитав короткое объявление, я прикинул, что же я вообще знаю об этой игре? Один трейлер чернового варианта игры, парочка интервью (опять же переведенных с английского), да небольшая предыстория, рассказанная разработчиками. Уверен, что в любом другом случае, я в лучшем случае бы почитал форумы на предмет наличия в игре хоть чего-то интересного, а потом, быть может, и сам бы изучил. Но не в этот раз, сам не знаю почему, но вопрос о покупке даже не стоял — я просто знал, что игра будет шикарна :)
"Странный случай недавно произошел в нашей студии. В
конце ноября 2011 года на официальный почтовый ящик пришло письмо с
просьбой воплотить некий «нестандартный» игровой замысел. Такие
предложения мы получаем часто, и обычно они не стоят внимания. Однако
на сей раз нас ожидала интрига.
К письму был приложен архив из 19 файлов, озаглавленный lestplay.rar.
Его содержимое (отрывки текстов, короткие аудио- и видеозаписи), а
также стиль и лексика самого письма — были довольно тревожными. На
первый взгляд они не содержали ничего страшного, но за этим
чувствовалось что-то злое.
Отправитель просил «завершить начатое», то есть
сделать из этих материалов игру, отдавая себе отчет, что тем самым мы
рискуем разделить участь составителя архива — предложенная игровая
ситуация дает ключ к тому, что c ним произошло.
Автор оказался настолько снисходителен, что оставил
нам большой простор для творчества, однако помимо самой игровой
ситуации требовал включить в игру материалы из архива, «иначе все это
будет бессмысленно».
Мы, как и всякие нормальные люди, верим в мистику,
но все же не в такую топорную. Десятки аналогичных сюжетов о «проклятых
файлах» в крипи-фольклоре уже набили оскомину. Возможно, стоило и
стереть всю эту жуть от греха подальше.
Но подумав, мы все же решили поставить эксперимент.
Хотя бы проверим, что за химера получится в результате, и какой
расплаты это будет стоить нам, разработчикам — в конце концов, именно
мы станем первыми тестерами готовой игры.
Итак, вот в чем заключается сюжетная завязка."
Честно скажу, не знаю как это рассматривать: как пиар, как мистификацию, как возможность спихнуть недостатки игры на "требования заказчика", а может быть это все правда? В небольшом вступительном слове, разработчики посоветовали воспринимать это очередной "городской легендой". Пожалуй, самая трезвая мысль :)
Вообще я не любитель жанра "ужасы" в играх и фильмах, причина простая: они, за крайне редким исключением, пугают банальным: "а оно каааак прыгнет", иначе говоря скримерами. А вот что во мне действительно вызывает чувство Страха (да, пожалуй, с большой буквы) так это музыка и книги, рассказы и тому подобное — в них нет ВНЕЗАПНОГО появления уродливых рож, монстров и т.д — а производимый эффект ограничивается лишь вашей фантазией.
Относить ли Тук-тук к жанру ужасов? Честно скажу, не знаю. Скорее это Dark Ambient от мира игр, наравне с Лимбо. Поиграв некоторое время понимаешь, что разработчики не пытаются нас напугать — они поддерживают в игроке постоянное чувство напряженности и неизвестности: огромный дом посреди леса с единственным Жителем, страдающим бессонницей. Но в полной мере всю полноту "погружения" в атмосферу понимаешь, когда посреди ночи за стеной кто-то начинает настойчиво скрестись...я честно выпал из реальности минуты на две, уставившись в стену, — мысль о том, что пьяные соседи затеяли ремонт пришла уже после.
Геймплейно игра представляет из себя своеобразный платформер: ночью мы совершаем обход дома, зажигаем в комнатах свет и проверяем все ли вещи лежат на своих местах. Интересной деталью является то, что с точки зрения сюжета проиграть невозможно — каждая неудача все равно открывает нам новые детали истории. Графически игра выполненна в очень мрачной рисованной манере, кажущейся простой лишь на первый взгляд — прорисовка интерьеров на высоте, отдельно хочется отметить насколько стильно в игре реализованна тень (это первая для меня игра, где тень действительно нужна для моздания атмосферы).
Недостатки у игры вполне традиционные для Ледорубов: прежде всего это однообразность игрового процесса — студия всегда ставила во главу угла не механику, но сам процесс, сюжет и ощущения от мира. Кроме того, разработчики грешат странной постановкой диалогов и монологов персонажей, но назвать это недостатком не поворачивается язык — сколько очарования добавляют все эти пространные мысли, выраженные в своеобразной манере. Из мелких недочетов могу отметить только непродуманность некоторых игровых моментов (избегая спойлеров скажу, что бы чуточку глубже проникнуть в сюжет, нужно десять раз повторить ровно одно и тоже действие, хотя для прохождения самой игры это не обязательно).
Даже не знаю, кому, кроме фанатов Ice Pick Lodge, можно было бы посоветовать эту игру — все-таки с точки зрения механики игра довольно скудна, а сюжет, как мне кажется оставит больше вопросов, нежели ответов. Скорее всего, если вы захотите приобщиться к играм этой замечательной студии, то начать лучше именно с Knock-Knock.